《暗黑破壞神3》的首席設(shè)計(jì)師Jay Wilson接受了采訪,向大家講述有關(guān)《暗黑3》開發(fā)過程中的一些不為人知的故事。他還在采訪中提到,《暗黑3》將在兩年半之后開發(fā)完成!
玩家高興就是暴雪最大的快樂
我想《暗黑3》的公布,會讓每一位玩家都感到非常興奮,而且也讓我們非常興奮。公司里有這么多的兄弟在支持我們,幫助我們把游戲做好。玩家能喜歡我們的游戲,這就是我們最大的快樂。你可能覺得這話說得很假很沒水準(zhǔn),不過隨著時(shí)間的推移,你確實(shí)很難了解玩家究竟真正想玩什么樣的游戲。這回《暗黑3》一公布,玩家的反映都這么積極,都這么高興,這讓我和我的團(tuán)隊(duì)也都很欣慰。公布的時(shí)候,現(xiàn)場就有10000到11000位觀眾在鼓掌歡呼,能一下子看到有這么多人喜歡,我想不高興都不行,這真是個這真是個很好,很強(qiáng)大的瞬間。
在發(fā)布會以外,我覺得簽售活動非常令人難忘。比如說在玩家來買《暗黑破壞神2》手冊的時(shí)候,我想他們一定都在期待。你知道他們買了有關(guān)《暗黑2》的好多材料并等著我們簽名,并且還能跟他們面對面地交流。這實(shí)在是太酷了。我們會讓美工也一起來,給玩家的書畫上小骷髏,真的很有意思。
Jeff Kang,我們的環(huán)境美工負(fù)責(zé)為《暗黑3》做建筑。我就只能負(fù)責(zé)給他雞蛋里挑骨頭了。因?yàn)槲覍?shí)在是沒什么畫畫的才能。實(shí)在想讓我畫,我倒是能畫出個技能樹,不過實(shí)在是不想畫。因?yàn)槲疫@一畫,專門做技能系統(tǒng)的兄弟們就都沒事干了,木哈哈哈哈。
每個游戲元素至少要改5遍
現(xiàn)在大家也都從WWI上回來了,而且回來了有一段時(shí)間了,也該繼續(xù)開發(fā)游戲了。我們的《暗黑3》開發(fā)團(tuán)隊(duì)規(guī)模還挺大的,所以每個人都要做不同的事情。目前大部分美工都在忙著做第二章呢,開發(fā)團(tuán)隊(duì)的大部分也都在為《暗黑3》而忙碌,主要做的是游戲的內(nèi)容部分,畢竟游戲引已經(jīng)比較完善了。設(shè)計(jì)部則在忙活第一章,因?yàn)槲覀冞€需要進(jìn)一步完善任務(wù)系統(tǒng),還有游戲系統(tǒng)的其他一部分我們還沒有公布,這里不能透露更多的細(xì)節(jié)。
一開始我們的工作是呈線性的,從游戲的開頭部分開始做,然后做到游戲的結(jié)尾。其實(shí)除了這種方式,我們還有很多其他的方式來完成工作。只是從現(xiàn)在來看還是開頭開始做會更好做一些。
如果你想把工作做到最好,就需要從游戲的開頭開始。所以我們需要做的就是專注。我們在很長的一段時(shí)間內(nèi)都專注于做第一章,這是因?yàn)橥婕覄偵鲜值臅r(shí)候就會接觸到它,所以說它是游戲的核心部分。我們需要這一部分變得好玩,讓怪物變得很酷,所有的地方都要精益求精。直到我們自己都覺得好得不能再好了,才會把工作重心轉(zhuǎn)移到第二章。不過我們隨時(shí)都可能會回到前邊的場景去進(jìn)行調(diào)整,特別是第一章。在今后的開發(fā)工作中,這樣的反復(fù)會十分常見。這就是暴雪的工作方式,我們會一遍一遍地對自己做過的事情進(jìn)行重新修改。如果我們沒有把一個東西重新修改過5次,那么它將不能被定下來,這是我們一貫的指導(dǎo)方針。
其實(shí)在關(guān)卡設(shè)計(jì)上,我們一開始是想不用章節(jié)式的結(jié)構(gòu),但是又找不到什么更好的方式,所以就還是沿用了《暗黑2》的章節(jié)式結(jié)構(gòu)了。這樣看起來比較自然,這才是正確的嘛。目前我們計(jì)劃讓章節(jié)的數(shù)量跟每個章節(jié)的長度都跟《暗黑2》的相同。不過這些還不能確定,因?yàn)橛?jì)劃總趕不上變化。
交易系統(tǒng)還在調(diào)整中
說到《暗黑2》怪物掉的錢不夠塞牙縫,其實(shí)《暗黑破壞神》系列本來就是交易者的游戲。而其他的一些RPG游戲則會有所差別,比如說《魔獸世界》中最好的寶物是要靠掠奪才能得到的。而在《暗黑破壞神》系列中最好的物品往往是要靠交易來獲得。那些真正擅長跟其他玩家交易的家伙會在《暗黑破壞神》系列中占據(jù)優(yōu)勢。我們在《暗黑3》中并不準(zhǔn)備改變這個局面。專門的交易系統(tǒng)實(shí)際上屬于少數(shù)的精英玩家,而其他玩家可能都不會使用這個系統(tǒng),我們并不希望這樣的情況出現(xiàn)。
即使我們的初衷是讓任何想交易的玩家都能進(jìn)入這個系統(tǒng),實(shí)際上大多數(shù)玩家也進(jìn)不去,因?yàn)樗麄兙退氵M(jìn)去了也沒有錢去進(jìn)行交易,他們不知道什么值錢,也不知道自己需要什么。所以一位老道的交易者會說:“我喜歡這個交易系統(tǒng),因?yàn)槲揖邆淞擞嘘P(guān)交易的專業(yè)知識。”在《暗黑2》中市場流通一出現(xiàn),怪物掉出的錢再少也沒關(guān)系了。
不只是錢,一些特定的物品也會成為流通中充當(dāng)貨幣的東西。要想取消游戲中的交易那是根本不可能的,不過我們至少需要給玩家提供點(diǎn)流通手段。其實(shí)我們希望能讓更多的人在游戲里進(jìn)行交易,因?yàn)閬斫灰椎娜嗽蕉?,玩起來就越有意思?/p>
每個職業(yè)都是獨(dú)一無二的
下面討論《暗黑3》里最激動人心的東西——職業(yè)和技能。在WWI上的演示視頻中,野蠻人和巫醫(yī)殺怪很爽,效果非??帷?墒沁@些東西的設(shè)計(jì)可遠(yuǎn)遠(yuǎn)不像外表看起來那么簡單。技能選擇會涉及很多因素。當(dāng)然看著爽也會使一個方面了。如果你想讓一個技能看著爽,一個職業(yè)看著爽,那么就要把一個職業(yè)的所有方面都往看著爽的方向來定義。
除此之外,我們還希望能讓職業(yè)和技能都忠于原味。比較典型的一個例子是野蠻人,我們的設(shè)計(jì)目標(biāo)是讓野蠻人成為高物理攻擊輸出的職業(yè),那么我們就讓他會跳躍范圍攻擊,這樣看著才更“野蠻”。
還有我們希望每一個職業(yè)都是獨(dú)一無二的?,F(xiàn)在有不少玩家都在問:“《暗黑3》是不是準(zhǔn)備出20到30個職業(yè)????”如果真的搞成這樣,那很多職業(yè)都將會是相似的,這可不是我們所希望的。我們希望每個獨(dú)一無二的職業(yè)都擁有獨(dú)一無二的技能。這樣來設(shè)計(jì)職業(yè)和人物還是非常具有挑戰(zhàn)性,我們還要做出新的怪物和新的挑戰(zhàn)來讓玩家面對。如果你選擇的是野蠻人,那么一定希望他不要顯得太遲鈍,或者希望他能像《暗黑2》中表現(xiàn)得一樣好。
存放物品的空間也可以升級
怪物的設(shè)計(jì)也會對職業(yè)與技能產(chǎn)生影響。在我們加入新的怪物的同時(shí),也在為各個職業(yè)設(shè)計(jì)新的技能,盡管現(xiàn)在已經(jīng)設(shè)計(jì)出了不少怪物了。不過目前的怪物還都是比較容易對付的。不過我們計(jì)劃在第二章和第三章中再加入一些非常難對付的怪物,讓游戲變得更加有挑戰(zhàn)性。
我們也對物品系統(tǒng)做了不少調(diào)整。偶爾有玩家特別喜歡《暗黑1》和《暗黑2》那樣方格式的物品系統(tǒng),但是從總體上來說,這種模式并不怎么受歡迎。根據(jù)我們開發(fā)團(tuán)隊(duì)的調(diào)查,很多很多的玩家都不喜歡這種物品系統(tǒng)。在最近的反饋中我們得知,好多玩家都希望我們把方格式的物品系統(tǒng)給拿掉。
我們認(rèn)為,方格式的物品系統(tǒng)最大的優(yōu)勢是能讓所有物品都變得稍微真實(shí)一點(diǎn),因?yàn)樗鼈冊谖锲窓谥酗@示出來個體會比較大。我們就把這一點(diǎn)給記在腦子里,想辦法保留這個優(yōu)點(diǎn)來設(shè)計(jì)新的物品系統(tǒng)。目前我們準(zhǔn)備設(shè)計(jì)個新的物品系統(tǒng),讓物品欄中顯示的物品比前兩作的更大,并讓物品看起來更加真實(shí)。
目前的物品系統(tǒng)提供一個物品頁面,一開始大概有16個方格,還有4個包裹位置。在每個位置都可以放物品。不過我們也在考慮其他的方案,讓玩家可以升級自己的物品系統(tǒng),也就是可以隨著等級的增加或者其他什么來增加可以攜帶物品的數(shù)量。這些都還沒有最終確定,我們還需要找到又平衡又讓大多數(shù)人滿意的方案。
改進(jìn)物品系統(tǒng)是個技術(shù)難題
存放物品的空間總是十分有限的,就像電腦硬盤的空間也是有限的一樣。所以研究存放物品會是個很有意思的事情,就像去刷怪打裝備是個很有意思的事情一樣。不過很多玩過《暗黑2》的玩家都覺得東西沒地方放,然后就就開馬甲來放大號的物品,這就沒什么意思了。在《暗黑2》中這種把戲已經(jīng)被玩爛了,在《暗黑3》中就不應(yīng)該再出現(xiàn)了。我們要對物品系統(tǒng)進(jìn)行大改動,來解決這一系列問題。
最重要的一點(diǎn)是,所有的改動都一定要受玩家歡迎。比如說,我們考慮略微增加物品欄的容量。如果玩家沒有把所有的物品都吃掉,而它們就會占用許多的空間,你就沒地方放一些比較大的裝備了。這個問題是我們需要解決的。還有就是我們要給玩家多種方式來擴(kuò)大自己的物品存儲空間,并且可以更方便地跟其他玩家進(jìn)行交易。我們已經(jīng)考慮過共享倉庫的方案,還有把《魔獸世界》中的物品系統(tǒng)給借鑒過來,不過我們還是希望能做出個全新的、更加簡單易行的物品系統(tǒng)。
還有一些方格式物品系統(tǒng)的粉絲說,如果有比較大的物品出現(xiàn),那么可以不用體積而用重量來衡量。比如說一個超大型的護(hù)身符會占用3格空間,這完全可以換算成重量。我想他們所說的一部分還是對的,不過我想任何看到這大護(hù)身符的人都會說:“我可不想看到這么一個又大又占地方的護(hù)身符,物品欄是用來放物品的,一個大護(hù)身符倒不如給拆成兩個小的,這樣還舒服點(diǎn)。”不過一些玩家也提到了其他的物品,就像這樣:“我可不想拿著一個大盔甲,太重了,倒不如換成同等體積的戒指去賣錢來得快。”所以最好的辦法就是盡可能拿體積小的東西。好多玩家不喜歡方格式物品系統(tǒng)是因?yàn)檫@樣是在拿不了多少東西。相信我們今后的調(diào)整會讓大多數(shù)玩家都感到滿意
亡靈法師鐵定退休了
很多人認(rèn)為《暗黑3》的發(fā)布是個很好的事情,不過很多《暗黑2》玩家都希望亡靈法師或者是其他職業(yè)能在《暗黑3》中重新出現(xiàn)。顯然野蠻人 就是從《暗黑2》直接跑到《暗黑3》來的。有不少人都在問,是不是《暗黑2》的其他職業(yè)也會在《暗黑3》里重新出現(xiàn)?
一開始我們想把《暗黑3》做成一個獨(dú)立的游戲,而并不希望把職業(yè)做成1代和2代的升級版。其實(shí)從個人感情上,我是很喜歡《暗黑2》的亡靈法師的。不過這個職業(yè)被設(shè)計(jì)得太完美了,有尸爆,有召喚骷髏,還有詛咒。亡靈法師還是有一些可以改動的余地的,但是我們并不想這么做 ,因?yàn)樗梢酝诰虻臐摿σ呀?jīng)很少了。野蠻人很酷但是他可以挖掘的潛力很大。所以我們才忍痛割愛把亡靈法師給咔嚓了。
好多玩家看到巫醫(yī)之后都說:“巫醫(yī)跟亡靈法師很像,所以亡靈法師就可以退休了。”我們在努力讓巫醫(yī)變得跟前作的任何職業(yè)都不一樣。巫醫(yī)是個攻擊性很強(qiáng)的職業(yè),就像大家在WWI視頻中看到的,幾乎所有怪物都不是被巫醫(yī)的召喚生物干掉的,都是被巫醫(yī)本身直接打飛。這就是巫 醫(yī)跟亡靈法師的一個本質(zhì)上的區(qū)別,亡靈法師的召喚生物才是他主要的攻擊輸出來源,而巫醫(yī)的召喚生物只是用來輔助的。我可以跟大家說, 不要期待任何《暗黑2》或者《暗黑1》中的其他職業(yè)在《暗黑3》中出現(xiàn)。
藝術(shù)風(fēng)格與發(fā)售時(shí)間
最后,我們再來探討下《暗黑3》的藝術(shù)風(fēng)格。好多玩家都覺得《暗黑3》的藝術(shù)風(fēng)格不夠“暗黑”,太明亮了,太五彩繽紛了,甚至連彩虹都有。這是個很復(fù)雜的問題。首先,是我們團(tuán)隊(duì)的反映,他們都認(rèn)為現(xiàn)在的藝術(shù)風(fēng)格是非常適合《暗黑3》的。很多玩家都對《暗黑3》的藝術(shù)風(fēng)格有看法,不過我們希望他們在最后的兩年半內(nèi)改變想法。
《暗黑1》和《暗黑2》藝術(shù)風(fēng)格已經(jīng)深入人心,所以玩家自然希望《暗黑3》也能沿襲前兩作的風(fēng)格。可是《暗黑1》的畫面太暗了,太單調(diào)了 ,主要色調(diào)是灰色和棕色,其他的顏色就沒多少了,這實(shí)在不能令我們滿意。如果玩家玩《暗黑1》好幾百個小時(shí)的話,看這幾種顏色恐怕都看煩了。只有灰色和棕色的游戲是會很快過時(shí)的,玩家玩那么幾十個小時(shí)就不愛玩了,有耐心的玩家或許能玩上一百多個小時(shí)。所以《暗黑2》需 要把藝術(shù)風(fēng)格做一個比較大的改變?!栋岛谄茐纳瘛废盗惺亲屚婕彝瑫r(shí)面對四五種或者更多種的怪物,而不只是殺死大量怪物的游戲,所以讓 玩家能夠快速辨別出各種怪物將會是我們設(shè)計(jì)的目標(biāo)。可是《暗黑1》中我們做出的怪物幾乎都是暗色的,跟環(huán)境的顏色差不多,甚至都看不出 不同種類怪物的區(qū)別,這樣游戲就不好玩了。
所以我們把《暗黑2》的畫面風(fēng)格做了許多調(diào)整。有人會說:“哇,我們要回去玩《暗黑2》去,好好看看《暗黑2》的暗黑風(fēng)格是怎么讓我們喜歡的。我們找到不少方案能讓《暗黑2》完美,而《暗黑2》并不是3D的。我們很難找到一個像《暗黑2》這樣能勾起大家回憶的游戲,大家都是 這個游戲的忠實(shí)玩家,對其中的很多場景都能歷歷在目,比如說第一章的地牢和第二章的沙漠,這些場景都用了不少其他的顏色,而不只有灰 色和棕色。”還有人說:“其實(shí)《暗黑2》的怪物還是挺搶眼的,它們那么明亮,每種怪物的顏色都不同,很容易就能分辨出不同的怪物。”
我們也在《暗黑3》中做了這樣的嘗試,可是不成功。如果把怪物做得太過光彩奪目,再配上3D的環(huán)境,這就像是把小人書上的人物做成膠片然 后像電影一樣放出來,非常別扭。所以我們還需要想點(diǎn)別的辦法。然后我們就想到了現(xiàn)在的藝術(shù)風(fēng)格,覺得不錯。我們曾經(jīng)想過要做一個真實(shí) 感比較強(qiáng)的世界,但是這絕對不等于只有棕色和黑色的世界。真實(shí)的世界中擁有各種各樣的顏色,但又不是像照片一樣的不動的世界。其實(shí)不 少游戲都是這么做的,但是暴雪不會。我們希望能夠刻劃出一個獨(dú)一無二風(fēng)格的世界,所以《暗黑3》的藝術(shù)風(fēng)格就變成了現(xiàn)在這樣。
更多相關(guān)資訊:http://game.ali213.net/forum-46-1.html