“我們沒有一點(diǎn)一點(diǎn)建立游戲世界以便讓它看上去很開放,我們反其道而行之。我們說‘嘿,我們這個世界,老實(shí)說,空蕩蕩的。所以我們最好找到一些有意思的地點(diǎn)汲取靈感 - 一個好的開端 - 然后以那里為基礎(chǔ)開始創(chuàng)作。如果遇到了非常合適的東西,那就保留下來。’我們就這樣一點(diǎn)一點(diǎn)把范圍縮小了”
《心靈殺手》2005年剛公布的時候標(biāo)榜開放性世界,但是他最終發(fā)布的時候變成了線性發(fā)展的游戲。
工作室CTO,Markus Maki補(bǔ)充說,他們最終定位于線性發(fā)展和開放性世界的交叉領(lǐng)域是個“艱難的決定”。