該實(shí)驗(yàn)組織了許多組玩家,分別進(jìn)行《光環(huán)》《使命召喚》《虛幻競(jìng)技場(chǎng)》中的合作模式和競(jìng)技模式游戲。
進(jìn)行游戲之后,受試者進(jìn)行了一項(xiàng)簡(jiǎn)單的交易活動(dòng),他們可以選擇與朋友們分享硬幣或把硬幣據(jù)為己有。進(jìn)行了合作模式游戲的玩家表現(xiàn)得更無(wú)私。合作模式的玩家們很快就學(xué)會(huì)分享,而競(jìng)技模式的玩家之間的關(guān)系則更僵硬。
俄亥俄州立大學(xué)的David Ewoldsen教授說(shuō),該研究表明,游戲與侵略性行為之間的關(guān)聯(lián)性,“與游戲的內(nèi)容無(wú)關(guān),玩家的游戲方式才是關(guān)鍵”
該研究的結(jié)果與之前人們的“暴力游戲?qū)е卤┝π袨?rdquo;的觀點(diǎn)大相徑庭,游戲與行為之間的關(guān)系更為復(fù)雜。不過(guò)這項(xiàng)研究沒(méi)有表明合作模式游戲是否對(duì)玩家有益,或者說(shuō)競(jìng)技游戲是否對(duì)玩家有負(fù)面影響。
更多相關(guān)資訊請(qǐng)關(guān)注:死亡空間3專(zhuān)題