在最近的一次采訪中,EA的Patrick Soderlund承認(rèn)公司應(yīng)該盡可能的放出沒有Bug的游戲。
但是,他請求玩家能夠耐心等待,允許他們在游戲發(fā)售后給游戲升級。
對于《戰(zhàn)地4》上他們受到的批評,他回應(yīng)說:
“我們應(yīng)該盡可能的讓發(fā)售的游戲沒有Bug。我想說的是,游戲正在變得越來越復(fù)雜,就算我們進(jìn)行Beta測試,就算我們做大量的測試,總是有一些事,特別是網(wǎng)絡(luò)方面的問題會躲過這些測試。
我希望我們能夠發(fā)現(xiàn)所有問題,但是這是不可能的。我覺得對此我們已經(jīng)有了進(jìn)步,但是我認(rèn)為我們還是要做的更好。”
Soderlund的解決方法看起來不是確保游戲發(fā)售的時候更完善,而是更頻繁的升級游戲。
“我們需要做的和我們現(xiàn)在正在做的就是當(dāng)我們發(fā)售一款游戲,我們必須盡快的修復(fù)問題。玩家對我們很好,他們明白我們很努力的在工作,在PC方面我們已經(jīng)有8-9次服務(wù)端的升級了。
我們試著每兩天就提高一次游戲體驗,目前我們正在制作PS3和Xbox360的升級補(bǔ)丁。我們肯定也會在次世代主機(jī)上這樣做。但是我們一定會致力于持續(xù)提供一個良好的游戲體驗。我們付出了大量的時間和資源來讓游戲更優(yōu)秀。但是我覺得作為一個公司我們應(yīng)該讓游戲以最佳的狀態(tài)發(fā)售。”
他好像還認(rèn)為影響《戰(zhàn)地4》的主要原因是游戲玩家的數(shù)量。
“問題的最主要原因就是規(guī)模。我們做了很多測試,但是個人經(jīng)驗告訴我目前沒有任何方法能預(yù)測真正的流量。因為不同的玩家太多,所以你不可能在一個測試的環(huán)境中模擬出真實的流量。
所以我們請求玩家能夠耐心的讓我們在游戲發(fā)售后給游戲升級。我覺得如果如果大量的玩家都在給出負(fù)面的反饋,那就必須做出改變。”
《戰(zhàn)地4》在發(fā)售后多個平臺的玩家都在批評游戲的穩(wěn)定性。PS4玩家很難進(jìn)入64人的比賽,而XboxOne玩家則經(jīng)常遇到游戲崩潰。PC玩家也遇到了很多問題。
在另外一個采訪中,Soderlund表示他希望在5-6年后看到新主機(jī),同時談?wù)摿薊A在兩年連續(xù)被評為美國最差公司后如何改變了公司的形象。
更多相關(guān)資訊請關(guān)注:戰(zhàn)地4專題