育碧旗下Massive工作室執(zhí)行董事David Polfeldt表示,對(duì)于現(xiàn)今的游戲開(kāi)發(fā)者來(lái)說(shuō),若想吸引到死忠的游戲迷,那么如何制作出一款擁有“有意義的劇情”的游戲絕對(duì)是他們所要面對(duì)的重大挑戰(zhàn)之一。他在接受游戲網(wǎng)站訪(fǎng)談時(shí)說(shuō)道:“我們必須從中找到游戲產(chǎn)業(yè)的莎士比亞。”
“我們必須找到一個(gè)昆汀·塔倫提諾(被譽(yù)為電影鬼才的知名導(dǎo)演),一個(gè)能夠訴說(shuō)出驚人又引人入勝劇情、并且能夠完全征服觀眾的心的人。你和我或許會(huì)玩遍所有的游戲,那是因?yàn)槲覀儽緛?lái)就是游戲人。但我認(rèn)為游戲產(chǎn)業(yè)必須要在情緒表達(dá)與劇情敘事的部份提升到另一個(gè)層次。”
游戲產(chǎn)業(yè)要如何才能達(dá)成這樣的目標(biāo)?從許多同樣主題的訪(fǎng)談來(lái)看,Polfeldt并不認(rèn)為“線(xiàn)性且有固定劇情的腳本”的方式是正確的,他表示“我喜歡像《最后生還者/美國(guó)末日》這樣的游戲,我什么都玩,但別誤會(huì)-我覺(jué)得它所呈現(xiàn)的故事真的非常驚人,但我認(rèn)為就我們自己的作品相對(duì)來(lái)說(shuō)、我們擁有的優(yōu)勢(shì)是在于與玩家之間真實(shí)的互動(dòng)。”
Polfeldt繼續(xù)說(shuō)道:“這意味著更少的固定劇情腳本。不應(yīng)該是由我來(lái)創(chuàng)造那些值得回味的片段并且在游戲中設(shè)置劇情的觸發(fā)條件。老實(shí)說(shuō),這應(yīng)該是由玩家和互動(dòng)系統(tǒng)來(lái)創(chuàng)造這些東西,這才是我認(rèn)為會(huì)讓游戲變得無(wú)比強(qiáng)大的關(guān)鍵。”
“一些目前最棒的游戲劇情,都是取決于玩家以及他們的選擇、決定接下來(lái)發(fā)生的事情。這就是我認(rèn)為要成為游戲產(chǎn)業(yè)的莎士比亞最重要的關(guān)鍵。雖然我不知道該如何做到-假如我知道的話(huà),我早就已經(jīng)完成這些東西了。但…這就是我目前認(rèn)為真正有挑戰(zhàn)性的地方。”
在《湯姆克蘭西:全境封鎖》中,育碧旗下的Massive工作室也希望能夠更進(jìn)一步透過(guò)運(yùn)用“Echo”這個(gè)能夠告知玩家在哪些區(qū)域發(fā)生哪些事情的小工具,來(lái)發(fā)掘出其強(qiáng)調(diào)有選擇性的背景故事。
Polfeldt說(shuō):“Echo是能匯整上傳到網(wǎng)路的攝影機(jī)畫(huà)面及相片檔案、以投射出整個(gè)世界地圖的機(jī)器,這是湯姆克蘭西系列高科技又驚人的一個(gè)點(diǎn)子。并且我們也能運(yùn)用這個(gè)裝置來(lái)創(chuàng)造互動(dòng),因?yàn)槔碚撋蟻?lái)說(shuō),如果能有足夠的儲(chǔ)存裝置,它同時(shí)也是一個(gè)資料庫(kù)。”
“所以我可以使用這個(gè)投射圖并且和它互動(dòng),跟他說(shuō)“這家伙是誰(shuí)?”就能和這個(gè)人互動(dòng),并且找出此人的資料。如果我們能夠透過(guò)這樣的方式來(lái)敘述我們的故事,我們會(huì)感到非常驕傲,因?yàn)檫@完全是取決于玩家的選擇以及他們?nèi)绾芜M(jìn)行這個(gè)游戲。你可以選擇想要知道哪件事,以及想要探索怎樣的事件。”
“如果我們能夠辦到這件事,我會(huì)非常驕傲,這正是我們一直在嘗試的事情。當(dāng)然這是非常困難的,因?yàn)橐雇嘶匾郧?ldquo;OK,切掉游戲畫(huà)面。”然后開(kāi)始過(guò)場(chǎng)、告訴你故事劇情的老路子是非常容易的。但我們一直在嘗試避免重複以前的形式。這樣的互動(dòng)式劇情是絕對(duì)有可能做到的,而我們也將會(huì)達(dá)成這個(gè)目標(biāo)。”
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