【游戲介紹】
《生化危機7(Resident Evil 7)》是卡普空經典《生化危機》系列的第11部作品,并且是系列中首次支持VR并采用第一人稱視角的一部游戲。
在游戲中,玩家以第一人稱視角控制主角Ethan在一座古堡中探索逃生,并且與系列前作一樣,會使用手槍、散彈槍、鏈鋸等武器對抗變種怪物,此外解謎、資源管理等經典元素也將回歸。
【前言:更像“生化危機”的《生化危機7》】
有一個結論我想在這篇評測文章正式開始的時候就提出來:除了系列破天荒的首次采取第一人稱視角以及沒有沿用熟悉的劇情之外,它可能更加貼近老玩家心中的《生化危機》。這個意思不是引發(fā)戰(zhàn)爭,筆者真的建議不要戴上有色眼鏡來看待這款游戲,畢竟一個被婊冷飯一萬年的公司終于邁出了新一步,個人覺得一切游戲發(fā)售前的爭論在此時其實都可以擱置一旁,大家還是先專注在游戲品質上吧。
△不認識他們?沒關系,你馬上就要認識這些新的小伙伴了
因為某地區(qū)萬惡的資本商人的無良偷跑,相信有很多關注游戲且按耐不住心情的玩家早早就看著主播視頻通關了。但是看別人通與自己玩的感覺實在有很大差異。盡管筆者也是先行視頻通關黨的一員,但是實際開始玩上正式版后,很多帶著久遠記憶的懷念氣息還是能夠在游戲里被我察覺到??焖俎D身、八格背包、物品合成、不夠用的子彈,以及老宅的場景,很多時候都能讓我想起《生化危機》最初的樣子來。
【原汁原味的生化體驗】
“Survival Horror”這個游戲類別,由《生化危機》而起,也是早期的《生化危機》系列最標榜的玩法。在這類游戲之中,玩家所要感受的恐怖來源,不僅僅是腳本設計的突然驚嚇以及游戲中遇到的造型恐怖的怪物,更因為自身的資源需求緊迫,必須利用有限的資源來掙扎求生,更為迫切的壓迫感也隨之而來。這是這個類型游戲的核心,也是它的迷人之處。
△很容易就被填滿的背包格,十分強調物品整理的重要性
而在《生4》,游戲發(fā)生了堪稱是革命性的轉變,由傳統監(jiān)視器的第三人稱視角突然轉變?yōu)樵郊绲谌朔Q,游戲的動作要素驟然加強,戰(zhàn)斗時的操作感與爽快感可謂大幅提升,而前作們那種經典的恐怖卻也隨之弱化。接下來的《生5》《生6》兩作更是能夠開始刷物資,“生存恐怖”這個概念似乎已經離這個系列很遠了。——當然,如果要算上啟示錄系列的話,兩部啟示錄實際上有很大程度的回歸前作的感覺。
△本作之中如同夢魘一般揮之不去,無法消滅的“一拳老頭”貝克
《生化危機7》在公布之初就已然打出了“回歸本源”的旗號。而它也確實的做到了這一點。你永遠不知道接下來會遭遇怎樣的敵人,手槍中的子彈跟身上的回復瓶似乎總是不夠用,迫使你必須仔細地搜刮地圖的每一個角落。所有的敵人都不會掉落補給,你必須精確的計算自己必須要用掉的彈藥,以及避免在慌亂時浪費寶貴的資源。而再次出現的合成系統跟有限的背包格,也要求你必須善加管理物品:舉個例子,在游戲之中的化學液體,是合成急救藥與彈藥的必要條件,在有限的資源之中,是合成彈藥便于采取更加激進的打法,還是合成急救藥來確保安全,很多時候都更考驗玩家的策略,或者是自身的性格傾向。這一點在最高難度下更加得以展現,兩下就能把主角打得滿屏血跡的敵人自不必說,甚至連存檔的機會都受到限制(需要消耗磁帶)。這種硬核向的玩法要求玩家必須足夠熟悉游戲且膽大心細,也無疑是在向老“生化”的一種致敬。
【有張有弛的游戲節(jié)奏】
現在的許多3A游戲都有這樣一種感覺,明明要素很多,你能想到的東西差不多都有,但就是不夠好玩。就像我一次跟朋友聊天之中他說的,許多3A其實就像是在做披薩,許多料疊在一塊兒,一般情況下只要廚師手藝不瞎得離譜,披薩都會很好吃。但是披薩也就只是披薩罷了。而我認為,爭議最大的《生化6》其實就是這樣一款披薩式游戲。這種“大片”“3A”的光環(huán)籠罩其上,但游戲本質其實只是一本道,玩家在感受視覺和戰(zhàn)斗的快感之后,又能在游戲之中留下多少印象呢?
而這一次的《生化危機7》,其實在發(fā)布最初就讓筆者十分在意。它并沒有延續(xù)6的思路,反而是似乎將4,5,6的概念推翻,重新回到了最初的道路上來,重樹“生存恐怖”的旗幟,戰(zhàn)斗、探索、解謎三要素融合貫通,甚至場景也再次回到了讓人心生悸動的陰森老宅。這一作的流程推進給我的感覺像極了最初版本的《生化危機》。(當然筆者沒有玩過最初版,只游玩過《生化危機 重制版》)
順便來說一說出現在游戲之中的謎題。除了經典的鑰匙解謎、物品替換等老套路之外,游戲中不乏新鮮的解謎方式,例如投影儀解謎,以及本身就是個謎題的錄影帶解謎。投影儀解謎是一個簡單卻有趣味的小游戲,需要玩家轉動物品,形成正確的投影,倒不需多提;更值得一說的是游戲之中出現的錄影帶。在本作之中出現的錄影帶都記錄了過去曾經發(fā)生過的事情,而觀賞錄影帶的過程之中,玩家可以親身體驗一次錄影帶的內容,來為當前的游戲提供線索。“米婭”系列的錄影帶以捉迷藏為主,“生日快樂”系列錄影帶則以密室逃生為玩點。錄影帶帶來的小游戲在很大程度上豐富了游戲玩法,不可謂不是一個成功的新要素。
△“錄像帶”你可以視為一個額外附加的“小游戲”環(huán)節(jié)
【這是邁出的巨大一步】
《生化危機》系列可以說有兩代玩家。第一代玩家是最初的玩家,對生化系列的初識印象大抵停留在那個視角不方便,也因此平添了許多不安和恐懼的監(jiān)視器第三人稱游戲;而《生化4》這一代入坑的玩家,則恐怕對經典的越肩第三人稱視角更加親切。如此看來,《生化危機7》恐怕是這兩派都不容的“邪門歪道”了。筆者也有一位朋友,認為《生化危機7》根本是卡婊墮落的產物,這樣的糟蹋經典,甚至要“抄襲”《逃生》,為此他還笑稱這一作是《逃生3》。
△第一視角對于《生化危機7》而言,可能會成為一把雙刃劍
但你可能也無法否認,排除監(jiān)視器視角這種隱瞞信息的留白手法,第一人稱其實才是最能夠塑造恐怖氛圍的一個視角。如果你能夠利用PSVR設備來游玩《生化7》,恐怕你的認同感會更深。這類視角能夠帶給玩家的游戲代入和沉浸感也遠遠超越其他的表現形式。在開門時永遠只能先觀察到一個細小夾縫,門后是巨大的未知,各類腳本演繹也毫無違和——《逃生》不就給玩家們上了最好一課了嗎?
除了游戲之中的戰(zhàn)斗因此變得難以預估損失,以及BOSS戰(zhàn)斗的設計感多少會有一些遺憾之外,這類視角可能還會導致一些問題——比如不少玩家存在的3D眩暈。以及第一人稱在手柄端的游玩會不及PC端舒服等問題。這些問題到底會對游戲產生多大的影響,筆者的意見自然是不算數,市場反饋才是硬道理。倒是十分想用VR設備來進行游玩,好奇能夠享受到的游戲體驗。
不管怎樣,CAPCOM對待這個享譽盛名,且6代模式尚可算得上是成功(銷量660萬)的前提下,依然勇于進行這樣一種創(chuàng)新,敢于將游戲的理念回到原點,并且做出這樣一款復古風濃郁的游戲,其實也當得上一句“了不起”了。感謝CAPCOM為我們帶來的這樣一款游戲。
【評測總結】
作者:剎那·F·賽耶
+優(yōu)秀的氛圍塑造
+有趣的錄像帶解謎系統
+有張有弛的硬派關卡設計
+回歸最初生存恐怖的玩法
-敵人種類較少