作者:DiaoPro
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【游戲介紹】
1944年的諾曼底,一場規(guī)模浩大的登陸戰(zhàn)正式打響,玩家就扮演了參與戰(zhàn)役的一名美軍普通士兵。而隨后,鏡頭一轉(zhuǎn)我們來到了內(nèi)陸場景,德軍斯圖卡戰(zhàn)機(jī)在空中向盟軍掃射,主角小隊一行人不斷深入戰(zhàn)區(qū),戰(zhàn)斗也越來越激烈,戲劇性的沖突也逐漸增多。在《使命召喚14:二戰(zhàn)》當(dāng)中,玩家需要去找醫(yī)療兵救治,彈藥也是同樣的道理。根據(jù)開發(fā)者的說法,如果你彈藥用完,你只能指望隊友能扔給你一些了。多人模式方面,玩家會到達(dá)一些戰(zhàn)役模式中沒去過的地方,并且有機(jī)會扮演德軍了。游戲有一個名為“戰(zhàn)爭模式”的游戲機(jī)制,玩家可以體驗眾多二戰(zhàn)戰(zhàn)役,根據(jù)用戶所選擇的陣營不同(即“盟軍”和“軸心國”),游戲玩法與游戲目標(biāo)均不相同。
【游俠網(wǎng)】《使命召喚14:二戰(zhàn)》中文劇情預(yù)告
【評測前言】
經(jīng)歷了《使命召喚13:無限戰(zhàn)爭》以及近幾作未來或者近未來主題的《使命召喚》銷量滑鐵盧之后,今次動視又帶來了大錘制作組開發(fā)的《使命召喚:二戰(zhàn)》回歸。從二戰(zhàn)到現(xiàn)代戰(zhàn)爭,再到近未來戰(zhàn)爭,今年又回到二戰(zhàn),玩家們的口味就跟時尚潮流一樣,這次的二戰(zhàn)主題又引爆了各位弄潮兒的熱情,大家期盼已久的次時代二戰(zhàn)作品,不得不說動視老板果然是個精明的商人。
▲甚至干不過《模擬農(nóng)場》
當(dāng)筆者得知《使命召喚》回歸“二戰(zhàn)”后,也不可謂不激動,回想起小時候玩的《使命召喚1-2》、《榮譽勛章》,那個時候帶給大家的震撼可謂有目共睹,一方面讓我們領(lǐng)略了戰(zhàn)爭的氛圍,同時也通過游戲了解了不少二戰(zhàn)歷史,歷史課講到二戰(zhàn)歐洲戰(zhàn)場,筆者根本不需要聽好吧,當(dāng)時是真的如數(shù)家珍,比如英國SAS就發(fā)源與二戰(zhàn);我們的E連傘兵團(tuán);在美國本土訓(xùn)練兩年,毫無實戰(zhàn)經(jīng)驗的新兵蛋子,上去就是D-DAY,也就是諾曼底登陸。所以,能以現(xiàn)在的技術(shù)重新制作一部二戰(zhàn)題材射擊游戲,是筆者一直以來的愿望,相信也是很多玩家的愿望,現(xiàn)在動視和大錘給了我們。
早在一個月以前,筆者已經(jīng)在PS4上面體驗過本作的OPEN BETA了,不過并沒有單人劇情部分,測試版只有多人線上模式。筆者并不是有意要給大家潑涼水,講真,即便是動視在重點宣傳的多人聯(lián)機(jī)這部分,比如“戰(zhàn)爭模式”等,在筆者看來也是換湯不換藥,沒有革命性的改變,自然也沒有宣傳得那么美妙,簡單解釋就像以往《使命召喚》換了一層二戰(zhàn)的皮,整體表現(xiàn)疲軟。相對來說,這次的單人模式更加吸引筆者,更好的畫面,更現(xiàn)代、更電影的表達(dá)方式,讓筆者對劇情部分充滿期待,希望能找回當(dāng)年的那份震撼吧。
▲UI和片頭特別有老電影感
【血條又回來了】
當(dāng)筆者習(xí)慣了呼吸回血大法后,在本作一開場的諾曼底登陸連跪數(shù)次,哈哈哈,果然呼吸大法害人!不管你說血條的回歸是不是情懷都好,不過筆者得說,血條的回歸很有用的。由于沒有了自動回復(fù)的超能力,玩家我們必須一步一個腳印,一個掩體一個掩體的移動,今次靠莽是過不了游戲的。筆者也開始老老實實躲在一個個掩體后面跟敵人交火,這樣游戲也看起來更加真實,游戲也并沒有完全照搬所有的復(fù)古設(shè)定,比如過去我們站在醫(yī)療包上直接吃了回血,而在本作則是裝進(jìn)自己口袋里,在想用的時候再拿出來使用。
另外戰(zhàn)友系統(tǒng)也是單人戰(zhàn)役一個有趣的改變,讓我們能更多的和NPC隊友互動,包括彈藥、醫(yī)療包、手雷、標(biāo)記敵人等等,都能通過與隊友互動來獲得,屏幕右邊會有每個隊友頭像表示的進(jìn)度條,我們通過擊殺敵人來積攢能量條。本作還加入了更多的場景互動,類似座椅板凳什么的都可以通過踢翻來當(dāng)做掩體,顯然游戲引擎也有所升級,這些木質(zhì)掩體是可以被子彈炸藥破壞的。這些新老結(jié)合的設(shè)定總體來講是讓人滿意的,使得游戲在復(fù)古情懷的加持下,又有一些別致的變化。
【好壞參半的劇情演出】
游戲上來就是D-DAY開場,軍艦內(nèi)的幾個隊友看似隨意的聊天,很好的表現(xiàn)了每個人的性格特征,讓玩家能馬上記住重要人物,尤其是第一關(guān)登陸日,主角好友受傷后,穿越戰(zhàn)場拯救好友,好友絕望的話語和表情讓人印象深刻。人物間的感情和戰(zhàn)爭的殘酷在游戲一開場便赤裸的展現(xiàn)在玩家面前。第二幕,七周后好友的回歸,更加加深了玩家對角色的印象,輕拍好友傷口的中尉皮爾森,表面各種嚴(yán)肅,一個務(wù)實的鐵血指揮官也印在了筆者腦海里。
登陸戰(zhàn)從下船到突破防線用時不過兩分鐘,整個登陸過程實在太快了,還不如當(dāng)年《榮譽勛章》的海灘大,似乎浪費了這么好的畫面表現(xiàn)力,接下來的游玩過程當(dāng)中筆者都有同樣的感受。本作在一開始就很明顯的傳達(dá)出了游戲敘事風(fēng)格。整體節(jié)奏十分緊湊,每一場戰(zhàn)斗都經(jīng)過精心設(shè)計,短平快的敘事風(fēng)格,戰(zhàn)斗激烈,但每一次任務(wù)和行動時間節(jié)奏控制合理。
主線劇情幾個角色間的特點、情感、羈絆還有沖突,在數(shù)小時的單人戰(zhàn)役里可以說表現(xiàn)的淋漓盡致,擁有大片級電影該有的一切元素,各種車輛追逐戰(zhàn),大規(guī)模的爆炸房屋倒塌。怎么說呢,充滿廉價感的爆炸?還是飆車很無聊?因為任何一個有游戲經(jīng)驗的玩者是見過世面的人,那些過于夸張的爆炸場面反而讓人感覺廉價,整個劇情部分簡單講就是一部快節(jié)奏的商業(yè)大片,整體的故事交代過于倉促,就像吃飯只讓你每頓吃個半飽,當(dāng)你意猶未盡的時候催促著你進(jìn)行下一個任務(wù)下一個關(guān)卡,不過搭配電影般的過場動畫和史詩配樂,整體感受不差。(動視:玩啥單人,你們趕快去玩多人模式,先充一個億開箱子。)
【更加逼真的二戰(zhàn)場面】
今次《使命召喚:二戰(zhàn)》的敘事模式,并沒有像前幾作一樣放眼全球,而是集中在講述歐洲戰(zhàn)場,玩家將扮演年輕的美國二等兵丹尼爾斯,從諾曼底登陸一路打到比利時,最后打到德國拯救全人類。本作沒有國家領(lǐng)導(dǎo)人之間的理念沖突,拋棄了陰謀論、神秘軍事組織、擁有遠(yuǎn)大理想的反派角色,從法國諾曼底搶灘行動開始,我們會跟著盟軍部隊,又或是地方反抗組織參與到二戰(zhàn)的各種著名戰(zhàn)役中去。
諾曼底登陸這關(guān)給筆者留下了深刻印象,同樣的情節(jié)不一樣的震撼,果然以現(xiàn)在的技術(shù)力做出的效果就是牛逼,蹲在登陸艇內(nèi)可以清楚的看清隊友們身上所有裝備的細(xì)節(jié),有一個隊友為了防止他的M1步槍進(jìn)水甚至給槍套上了塑料袋。經(jīng)過一段很長的過場來渲染諾曼底登陸,當(dāng)玩家的登陸艇跟海灘相撞后,標(biāo)志性的機(jī)槍射殺了一船隊友,海灘上血肉橫飛,一切都更加真實,更加有沖勁力。游戲整體的畫面表現(xiàn)力,音效,藝術(shù)風(fēng)格上都在一個十分高的水準(zhǔn)上,單人劇情非常值得體驗。
▲畫面相當(dāng)有沖擊力
【擁有諸多改變的多人模式】
這次大錘在《使命召喚14:二戰(zhàn)》的多人模式頗下功夫,建立了一個以往系列從未有過的“司令部”,在這里擁有各種多人模式下的功能性設(shè)施,諸如接取日常/周常任務(wù)的司令部,領(lǐng)取各種獎勵的郵箱,觀看制作組開發(fā)彩蛋等影片的劇院等等。玩過《命運》的玩家可以把這里直接理解成“Tower”,類似于一個網(wǎng)絡(luò)游戲里的城市。“司令部”一次最高容納48名玩家,在這里我們可以實時看到其他玩家,方便的展示自己的外觀,在這里提供了更多的玩家社交體驗,同時也可以看作是這次多人游戲的主菜單。這一部分的體驗相當(dāng)棒,有很多可以互動的元素,搜索玩家進(jìn)行游戲的等待時間也可以利用起來在這里逛逛,整體感覺相當(dāng)不錯。

▲開箱很酷炫
人物的技能裝備系統(tǒng)也有很大的變化,取消了始于《使命召喚:黑色行動2》的pick系統(tǒng),取而代之的是配置相對固定的師部系統(tǒng)。游戲中玩家可以選擇五個不同師部進(jìn)行戰(zhàn)斗。簡單一點理解,就是根據(jù)玩家當(dāng)前所選擇的某個師部的兵種,在固定的裝備套餐里進(jìn)行有范圍的選擇,更類似于職業(yè)系統(tǒng),包括人物外觀設(shè)定也根據(jù)不同師部有不一樣的特色。這個系統(tǒng)放在以二戰(zhàn)為題材的《使命召喚》相當(dāng)合適,讓整個多人對戰(zhàn)顯得更加真實,一只真實的軍隊確實就該這樣子嘛,每個職業(yè)的特點劃分明確,在對戰(zhàn)的時候也好做出不同的配合。
游戲發(fā)售前期大力宣傳的“戰(zhàn)爭模式”中,玩家可以選擇盟軍和軸心國軍隊兩個陣營,互相對抗完成戰(zhàn)略目標(biāo)。簡單概括就是占領(lǐng)、推車、攻擊和防御。這個模式也的確比之前的死斗模式有意思,一方防守,一方進(jìn)攻,而且一張地圖上會進(jìn)行多場攻防戰(zhàn),進(jìn)攻方在攻擊的途中可能會遇到一些額外的阻礙,比如我們要修復(fù)斷橋才能通過這里等等。但是如果你的隊友抱著死斗模式的心態(tài)過來玩,那就完蛋了,很可能就你一個去修橋,而且一靠近橋梁就被對面射爆,你還得一遍一遍的去送死,宛如一個智障??傊略龅?ldquo;戰(zhàn)爭模式”是個不錯的玩法,但是還有許多不足需要調(diào)整。
▲每次對戰(zhàn)會有一個開場
不算槍械的變種,一共30把武器;技能比以往多出許多,一共有有21種技能,這些內(nèi)容都需要玩家不斷提升等級才能全部解鎖。地圖相對前幾作來說,設(shè)計得更加平衡合理,不會出現(xiàn)之前幾作敵人復(fù)活在玩家身后這種情況??傮w上講這次多人模式的改變在筆者看來是比較成功的,周常日常等各種開箱激勵玩家不斷游玩游戲, 提升了游戲的重復(fù)可玩度,相信喜歡突突突的玩家能爽完很長一段時間了。
看上去一切都是那么新鮮,也確實讓人有想玩的沖動,不過說了這么多游戲機(jī)制的改變,作為《使命召喚》的核心“快節(jié)奏爽快FPS”肯定是沒有變化的,想要在多人模式里體驗到真實的戰(zhàn)場氛圍,最高6V6的作戰(zhàn)人數(shù)(戰(zhàn)爭模式中會出現(xiàn)類似《泰坦隕落2》中的NPC),怎么可能有戰(zhàn)爭的感覺啊!當(dāng)然你可以腦補一下這是局部沖突也是可以的,如果真想體驗戰(zhàn)爭的感覺,筆者還是建議去玩《戰(zhàn)地》吧。
【新瓶裝舊酒的僵尸模式】
相信大部分玩過《使命召喚》的玩家僵尸模式都不會太陌生,自從《使命召喚:世界大戰(zhàn)》幾乎每一作都會出現(xiàn)這個保留節(jié)目,本來無心插柳的小模式,沒想到在玩家中居然火了,所以在接下來的系列作品中,僵尸模式的質(zhì)量越來越收到我們玩家重視,不過就像近幾作系列銷量下滑一樣,僵尸模式的質(zhì)量也不咋地。
隨著本作《使命召喚:二戰(zhàn)》的發(fā)售,我們也一起感受一把這次號稱回歸本源恐怖的僵尸模式。本作還真就在“恐怖”這一點上做起了文章,僵尸面目十分猙獰,血肉模糊的樣子反正筆者是有點虛的,用鏟子攻擊僵尸的動作也十分血腥。但整體玩法大同小異,給萬一家一張大地圖,我們需要通過不斷擊殺僵尸獲取電能,不斷開放全新的地點,完成系統(tǒng)給出的任務(wù)目標(biāo)。核心玩法依然是一波一波的防御僵尸,在筆者看來,這個模式一直就是3D版《植物大戰(zhàn)僵尸》,實際游玩體驗感覺宣傳力度和內(nèi)容不成正比。

▲真的嚇我一跳
【評測總結(jié)】
首先,很高興我們終于又可以腳踏實地的射爆了。從《使命召喚11》開始,我們一直在半空中飄著,實不相瞞,筆者并不喜歡這種飄著射爆的感覺,雖然在剛出的時候也玩爆了啦。不過很快就厭倦了,但是動視居然連著做了三年,一作不如一作,前一作差評都快刷爆。
在這樣的情況下推出了《使命召喚:二戰(zhàn)》,我相信很多玩家跟筆者一樣,對這個系列不再有很高期待,經(jīng)過這幾年大家都抱著一個相對謹(jǐn)慎的觀望態(tài)度。不過這次動視很聰明的擊中我們的G點“二戰(zhàn)題材”,不得不說這是我最近幾部使命召喚唯一玩明白的一作,畢竟二戰(zhàn),真的有一種call of duty的使命感,不光腳踏實地的射擊,槍械的射擊手感也是近幾年最好的一作,加上現(xiàn)在強(qiáng)大的技術(shù)力支持和精彩的劇本,以及多人模式的變化,本作在各個方面都是目前你能玩到的最好的《使命召喚》。但一切的一切都是這款超級大作本該做好的,只是這幾年它一直做的很糟糕,這次的《使命召喚:二戰(zhàn)》才顯得格外惹眼。
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作者:DiaoPro
+畫面表現(xiàn)精致,雖然有縮水,真實整體具有沖擊力。
+萬年不變的多人聯(lián)機(jī)模式加入全新玩法,團(tuán)隊合作。
-載具駕駛手感非常差,尤其是坦克,幸好沒有關(guān)卡要求駕駛坦克打完整關(guān)。
-多人聯(lián)機(jī)地圖設(shè)計對龜點玩家較有優(yōu)勢,平衡有待調(diào)整。