告別小眾,體育+電競究竟路在何方?
體育電競,以體育模擬類游戲為載體的電子競技。21世紀初期,憑借實況足球、FIFA、NBA2K為主要代表的體育游戲,體育電競一度成為了電競的中堅力量。如今相比于MOBA和FPS類游戲叱咤風(fēng)云,體育游戲一再勢衰,連帶著體育電競這一個門類開始在主流電競中被邊緣化。而最近國內(nèi)外的體育電競賽事皆有新動作,那么體育+電競究竟路在何方呢?
淪為小眾,體育電競問題在哪?
2016年在紐約中城一個酒店的30層里,幾個電視屏幕兩兩成對,連接著游戲主機。選手在電視屏幕前比賽,記者全部站在選手身邊。比賽現(xiàn)場也因為狹小容不下任何觀眾。這就是號稱電子競技足球世界杯的FIWC中的一場比賽。
而在幾個月后,英雄聯(lián)盟S6的一場比賽在這個城市的麥迪遜廣場花園球場盛大舉行,18000多個座位座無虛席。體育電競游戲的代表FIFA和MOBA類游戲的代表英雄聯(lián)盟,兩者間的地位懸殊大抵就可以窺見。
在國內(nèi),以目前關(guān)注度最高的FIFA online3為例,其職業(yè)聯(lián)賽FSL在過去三個賽季中,賽事觀眾人數(shù)達到3600萬,總觀看次數(shù)過億。而英雄聯(lián)盟的職業(yè)聯(lián)賽LPL,2016年全年的觀賽人次則突破了50億。
一邊是MOBA類電競賽事的火爆,另一邊是中國體育產(chǎn)業(yè)的蓬勃發(fā)展。處于兩者中間的體育電競卻遲遲沒有給出眾人想要的答案,那么體育電競問題究竟出在哪里?
1、主機基因?qū)е率鼙娤拗?。就像格斗游戲與街機,體育游戲與主機天生就是一對。當年得益于網(wǎng)游尚未全面火爆,主機游戲仍舊盛行。體育游戲與電競賽事自然處于主流地位。隨后進入網(wǎng)游時代,體育游戲主機基因帶來的局域性很大程度限制了受眾普及。在去年的FIWC上,甚至采用了雙主機的比賽模式。“客場主機”進球多最終決定了冠軍歸屬。
2、1V1限制了參與度與觀賞性。縱觀目前火熱的電競游戲和賽事,模式都是多人作戰(zhàn),講究團隊協(xié)作。這樣不論是從游戲參與度還是更多變化帶來的觀賞性都得到了保障。體育游戲的1V1常態(tài)也注定了其邊緣地位。要知道,足球能成為世界第一運動,本質(zhì)上是因為足球是一項最為復(fù)雜的團隊合作運動。
3、角色多更新快限制了平衡性。相比其他電競游戲,體育游戲往往球員比例繁雜,球員能力數(shù)值不一,而且版本補丁不停更新,使得平衡性天生難以保證。另外體育游戲由于對物理引擎要求很高,導(dǎo)致成為了最容易出BUG的游戲,網(wǎng)上常年都有一堆BUG集錦被當做搞笑視頻轉(zhuǎn)載。不僅是常規(guī)BUG,還有一些可加利用的“BUG點”,常常使體育游戲陷入到一種模式化操作中,限制了觀賞性。
4、獎金低限制了吸引力。號稱電子足球世界杯的FIWC2016年冠軍獎金約14萬人民幣。FIFA OL3項目FSL職業(yè)聯(lián)賽冠軍隊獎金為40萬人民幣。去年DOTA2項目的TI6世界冠軍獎金則是約為6000萬人民幣。這樣獎金的天差地別導(dǎo)致對高水平選手缺乏吸引力,限制了體育電競的賽事水平。
5、造星難限制了推廣力。體育電競賽事由于選手操作的球員本身就具備極強的明星效應(yīng)。導(dǎo)致選手在精彩操作過后,粉絲的崇拜投影仍然是被操作的虛擬球星。這使得體育電競造星比其他項目都更難。而項目難以制造明星就連帶項目本身吸粉能力和推廣力都不強。
那么在如此不利的情況下,體育電競又應(yīng)該走出一條什么模式呢?
NBA2K:復(fù)刻NBA聯(lián)盟模式
就在前幾天,NBA聯(lián)盟與《NBA2K》的制作公司Take-Two聯(lián)合官方宣布,聯(lián)盟將成立NBA2K電子競技聯(lián)賽。這種模式,對體育電競而言顯然是一種全新的模式。
戰(zhàn)隊上,NBA2K想將30支球隊全部拉入進來,由他們組隊進行比賽。目前宣布參加下賽季NBA2K聯(lián)賽的已有17支,每支隊伍都承諾將參加三年,獲得的報酬為75萬美元。
選手上,NBA2K聯(lián)盟將開啟選秀模式。全世界不同年齡,身高,種族和性別的人都可以是選手,聯(lián)盟將在合適的時間舉行類似NBA選秀的招募活動,各個球隊將分別挑選5名選手來組成戰(zhàn)隊。這些選手將在一起進行日常訓(xùn)練,并將NBA2K電競聯(lián)賽作為自己的全職工作。
同時在個性化上,NBA選手的頭像將不會出現(xiàn)在電競聯(lián)賽中,參賽選手可根據(jù)自己的喜好來打造自己在場上的角色形象,此舉顯然有助于聯(lián)盟造星。
在商業(yè)運作上,聯(lián)盟在聯(lián)賽組建完成之后,各球隊將開始銷售門票,打造相關(guān)紀念品,尋求自己的贊助商并定下相關(guān)的合同,粉絲也將擁有遠程觀看比賽的機會。所有的舉動無疑都可照搬NBA的成熟模式。
在以往,在體育電競賽事方面,完全是沿用電競賽事的那一套。傳統(tǒng)體育俱樂部介入電競大多是靠買一支戰(zhàn)隊或者簽約一個選手,掛著俱樂部的名義繼續(xù)征戰(zhàn)各項電競賽事。甚至由于體育電競賽事的缺乏,選手很多時候都是掛著俱樂部的名義在Twitch上直播。
NBA2K則開啟了一種新模式,以傳統(tǒng)體育賽事為依托,在此平臺上復(fù)刻一個電競聯(lián)賽。將NBA本身的成熟模式、品牌價值與廣泛受眾合理利用。而對NBA而言,電競的發(fā)展?jié)摿@人,往后帶來的經(jīng)濟收益巨大,提前布局堪稱明智。同時電競帶來的年輕球迷也將很好反哺球隊。
FIFA OL3:不停拉入強勢資源
國內(nèi)的體育電競賽事模式,有參照性的只有FIFA OL3,作為FIFA網(wǎng)游化的產(chǎn)物,本身質(zhì)量過硬。又加上騰訊的媒介優(yōu)勢,最終在幾年間其職業(yè)聯(lián)賽FSL成為了國內(nèi)體育電競賽事的代表。
最近也是恰逢FSL的S4賽季開幕,新賽季看點頗多。首先是將歐洲傳統(tǒng)足球豪門里昂隊拉入了進來,讓俱樂部海選組隊參與征戰(zhàn)聯(lián)賽。作為首家征戰(zhàn)FSL的足球俱樂部,其模式將在往后得到復(fù)制。用以吸引更多的足球俱樂部加入到電競賽事中來。
同時在S4賽季中,在合作兩年之后,F(xiàn)SL開啟了與傳統(tǒng)體育媒體廣東體育更深層次的合作,在讓廣東體育負責(zé)直播信號制作與分發(fā)的同時,廣東體育還將以綜合運動會的報道標準對整個S4賽季進行全面的跟蹤報道,并為FSL制作專題節(jié)目。
另外在解說端,將直播組合升級為“足球評論員+女主播+游戲主播”的模式,邀請專業(yè)的足球解說員進入。
幾個新的措施可以看到,在賽事本身發(fā)展存在瓶頸的時候,F(xiàn)SL在想方設(shè)法的引入強勢資源,以期提升賽事的質(zhì)量與關(guān)注度,同時三點都將文章做在“足球”上。
FIFA OL3的模式,可以說從一開始是利用網(wǎng)游的特性加上騰訊的媒介優(yōu)勢解決了體育游戲的受眾問題。將以往的實況與FIFA玩家完成了大部分收編。然后利用不錯的獎金待遇吸引選手、組建戰(zhàn)隊,完善聯(lián)賽以及提升賽事的水平。此后再不停納入強勢資源特別是體育資源進入,提升賽事關(guān)注度,同時也將自己向傳統(tǒng)體育拉近,在摸索中探索體育電競的出路。
告別小眾,體育電競唯有立足體育
體育電競的未來是什么?如何才能從小眾的局面中回歸到主流電競中去呢?從目前的情況看,在游戲?qū)用嫠坪鹾茈y實現(xiàn)這一夙愿了。體育模擬類游戲在操作性、觀賞性上天然難與MOBA類游戲抗衡,設(shè)備上甚至還難逃脫手柄的束縛,這與電競一切從簡的趨勢背道而馳。
在未來,單靠體育游戲上的技術(shù)迭代與突破似乎也很難真正拯救體育電競。體育電競的發(fā)力點只能放在“體育”兩個字。
NBA2K將NBA的球隊都拉進來成立電競賽事聯(lián)盟,構(gòu)架全部復(fù)刻NBA模式。定位上是對于NBA聯(lián)盟的一種補充。借由電競聯(lián)盟去親近更年輕的球迷群體,同時讓這些球迷以不同的方式加入到球隊的球迷陣營中去。
簡單來說,NBA2K的電競聯(lián)盟不是單獨存在的,而是和世界知名度最高的體育聯(lián)盟NBA捆綁在一起的。只要作為一個補充最終能與NBA形成一個良性互動,NBA2K電競聯(lián)盟必然將在當?shù)剀Q身主流電競賽事行列。
回歸到國內(nèi),從FIFA OL3的一系列動作看,立足“體育”兩個字似乎也成為了共識。今年不論是將歐洲豪門里昂拉攏進來參加FSL,還是找廣東體育進行專業(yè)轉(zhuǎn)播和報道,又或是找傳統(tǒng)體育解說講解比賽。一切的動作都是為了讓FSL看起來更加“體育”。
而體育電競回歸主流電競之路,最快捷的方式就是搭上各地最大的傳統(tǒng)體育賽事IP。從FIFA OL3的角度看,中超與地域化將成為未來的最優(yōu)解。
與中超合作從去年就可以看出一些端倪,在去年FSL的全明星賽上就設(shè)置了一個中超邀請賽環(huán)節(jié)。由效力于中超多家俱樂部的職業(yè)足球運動員組隊參加了這次活動,最終河南建業(yè)奪得了冠軍。“電競中超”的名頭喊了出去,但娛樂賽的實質(zhì)卻與理想中的電競中超相去甚遠。而在未來,要把電競中超的口號真正喊出來,還需要漫長的過程和充分的準備。
只要能將中超各俱樂部拉入進來,體育電競的地域化之路就將真正開啟。雖然英雄聯(lián)盟率先開啟了電競的地域化,不過落地后的文化建設(shè)被視作最大難點。而這,恰恰是體育電競最大的優(yōu)勢。
背靠傳統(tǒng)體育俱樂部的體育電競一旦開啟地域化,便是魚入大海。球迷對于俱樂部的情感同樣會投射到以俱樂部之名出戰(zhàn)的電競戰(zhàn)隊上,而俱樂部的文化建設(shè)亦可以全盤利用。依托傳統(tǒng)體育的優(yōu)勢,體育電競與其他主流電競類型和賽事才有一戰(zhàn)之力。
未來,對于體育電競的探索之路仍在繼續(xù),在電競和傳統(tǒng)體育都發(fā)展如此迅猛的情況下,體育電競一定不會如此“小眾”下去。
本文轉(zhuǎn)自體壇周報足球技戰(zhàn)術(shù)撰稿人王瑋晨
游戲類型:體育競技
游戲畫面:3D
游戲模式:即時
游戲題材:現(xiàn)代
入庫時間:2017-01-18
當前狀態(tài):公測
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