這其中,數(shù)字游戲收入將達(dá)到1253億美元,占全球游戲市場(chǎng)的91%。值得一提的是,2018年移動(dòng)端游戲市場(chǎng)將達(dá)到703億美元,同比增長25.5%,這是移動(dòng)端游戲市場(chǎng)首次占據(jù)全球游戲總市場(chǎng)的半數(shù)以上。在這其中,智能手機(jī)貢獻(xiàn)出了80%,達(dá)到564億美元,其余20%來自平板電腦等智能設(shè)備。剩余的收入份額被主機(jī)和PC游戲瓜分,分別是346億美元和329億美元。

通過往年的數(shù)據(jù)對(duì)比,Newzoo還預(yù)測(cè),到2021年,游戲消費(fèi)支出將增長到1801億美元,復(fù)合年增長率始終保持在10.3%以上,這在任何一個(gè)行業(yè)都是一項(xiàng)非常了不起的成就。同時(shí)移動(dòng)游戲市場(chǎng)將占據(jù)游戲市場(chǎng)近60%的份額,增長成為一個(gè)超過1000億美元的龐大市場(chǎng)。與此同時(shí),游戲在移動(dòng)端的增長并不會(huì)對(duì)主機(jī)市場(chǎng)和PC市場(chǎng)造成過多的蠶食,但遺憾的是,到2021年,主機(jī)游戲市場(chǎng)和PC游戲市場(chǎng)的收入分別是396億和342億,復(fù)合年平均增長率保持在1.8%和4.2%左右,未能超越400億大關(guān)。

另一方面,在各國游戲支出數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)一項(xiàng)中,中國仍然是占據(jù)全球四分之一以上游戲市場(chǎng)收入份額的國家,達(dá)到379億美元。其中移動(dòng)游戲作為主導(dǎo)力量,2018年將貢獻(xiàn)61%的收入,這一比重到2021年將增長到70%,亞太地區(qū)將為全球游戲市場(chǎng)貢獻(xiàn)714億美元,占全球游戲總收入的52%,同比增長17.0%。而隨著印度和東南亞等新興市場(chǎng)的智能手機(jī)用戶數(shù)量呈指數(shù)增長,亞太地區(qū)將繼續(xù)保持全球游戲行業(yè)增長動(dòng)力的地位。

2018年,作為占據(jù)全球游戲市場(chǎng)份額第二的北美地區(qū),收入預(yù)計(jì)將達(dá)到327億美元,同比增長10.0%,收入的大部分同樣來自移動(dòng)端游戲領(lǐng)域。有趣的是,排名第三位的日本游戲市場(chǎng)在玩家人均付費(fèi)的一項(xiàng)上,高于大部分國家的玩家,平均每位付費(fèi)玩家的花費(fèi)是北美玩家的1.5倍,歐洲玩家高2.5倍,尤其在手機(jī)游戲上更為顯著。