作為全球最大的游戲分發(fā)平臺,Steam30%的抽成一直以來飽受詬病,自從去年Epic入市以來,Steam受到的抨擊更加是源源不斷。但是近日外媒IGN對全球主要的幾大游戲分發(fā)平臺進(jìn)行調(diào)查,發(fā)現(xiàn)Steam平臺一直以來抽成30%的標(biāo)準(zhǔn)實際上是行業(yè)普遍標(biāo)準(zhǔn)。

目前,Steam平臺對開發(fā)者抽成為30%,Epic僅為12%。IGN從近六十個信息來源整理了如今各大網(wǎng)絡(luò)銷售平臺的實際銷售情況,盡管大部分的消息提供者都選擇匿名,但他們所提供的數(shù)據(jù)卻出人意料的一致,近期飽受熱議的Steam平臺30%抽成也在其正常范圍之內(nèi),甚至可以說完全是業(yè)界行情價。
IGN發(fā)現(xiàn),Steam平臺抽成比為30%,銷售額超過1000萬美元,這一比例降為25%,銷售額超過5000萬美元,比例降為20%。

其他游戲分發(fā)平臺如GOG、微軟均為30%,Humble只拿走25%當(dāng)中的15%,其余10%可由玩家選擇捐給慈善機構(gòu)或者返還錢包余額。itch.io允許開發(fā)者選擇平臺抽成,甚至可以是0%。

主機游戲平臺上,索尼PlayStation商店、微軟Xbox商店、任天堂eSHOP商店抽成都為30%,這其中均包含平臺授權(quán)費。而手機平臺中,蘋果App Store和谷歌Play商店抽成比例也是30%。

線下游戲銷售平臺如GameStop、亞馬遜、百思買和沃爾瑪,這四家抽成比例也是30%。所以綜合來看,抽成30%是行業(yè)的普遍做法。
然而30%的抽成并不代表開發(fā)商就能拿走剩下所有的70%,加上稅收、引擎使用費等其他費用,所有加起來近乎65%的銷售額,這還不包括例如退款的其他情況。另一方面大部分游戲的實體銷售量只能占總銷售額的10%到15%。

這篇文章的意義不在于讓大家討論Steam的30%抽成是否合理,也不是鼓勵廠商應(yīng)該學(xué)習(xí)Epic的12%抽成方法,更多的是讓大家了解網(wǎng)絡(luò)零售商平臺內(nèi)部的抽成結(jié)構(gòu)和實際情況。盡管充滿百分比的文章顯得十分枯燥,但這的確顯示著業(yè)界行情。對此你又有什么看法呢?