12月5日,2019未來商業(yè)生態(tài)鏈接大會暨第四屆金陀螺獎(jiǎng)?lì)C獎(jiǎng)典禮(簡稱:FBEC2019)在深圳市南山區(qū)深圳灣1號T7座鵬瑞萊佛士酒店宴會廳舉行,有3000多名來自XR行業(yè)內(nèi)外的人士參與到這次大會中。本次大會由中國通信工業(yè)協(xié)會區(qū)塊鏈專業(yè)委員會、中國通信工業(yè)協(xié)會虛擬現(xiàn)實(shí)專業(yè)委員會、廣東省游戲產(chǎn)業(yè)協(xié)會、深圳市互聯(lián)網(wǎng)文化市場協(xié)會指導(dǎo),行業(yè)頭部媒體游戲陀螺、VR陀螺、陀螺電競、陀螺財(cái)經(jīng)、深圳區(qū)塊鏈技術(shù)與產(chǎn)業(yè)創(chuàng)新聯(lián)盟(籌)聯(lián)合主辦。
網(wǎng)易影核總經(jīng)理曹安潔,作為本次金陀螺獎(jiǎng)的特邀評委和頒獎(jiǎng)嘉賓,在大會上發(fā)表了名為 《中國VR游戲產(chǎn)業(yè)破冰之道》的演講,從游戲、賽事、渠道商、硬件商、內(nèi)容商等方面探討了VR游戲產(chǎn)業(yè)現(xiàn)狀,與如何突圍加速破冰的方法。

【2019年VR行業(yè)的困境與轉(zhuǎn)變】
據(jù)了解,2019年VR市場的收入有80%來自線下,VR線下體驗(yàn)店仍是最主要的收入來源并且還在穩(wěn)定增長。隨著線下VR體驗(yàn)用戶內(nèi)容審美的不斷提高,高品質(zhì)的原創(chuàng)游戲更受他們關(guān)注。就只從網(wǎng)易影核來說,旗下的《RawData》、《Creed:榮耀擂臺》、《繽紛泡泡》、《節(jié)奏空間 Beat Saber》、《battlewake怒海遠(yuǎn)征》等現(xiàn)象級的VR作品,累計(jì)游戲時(shí)長超過100,000小時(shí),累計(jì)Sessions超過450,000次;累計(jì)用戶超過90,000人次,均高于同行業(yè)平均水平。
但不可否認(rèn)的是,線下用戶仍以年輕白領(lǐng)與家庭用戶為主,雖然學(xué)生群體逐漸增加,但因?yàn)閂R體驗(yàn)價(jià)格高昂,還沒有形成足夠的規(guī)模;線下VR體驗(yàn)店依舊面臨著用戶到店隨機(jī)、單次體驗(yàn)多缺乏復(fù)購的難題。

因此,在當(dāng)下線下VR體驗(yàn)門店的營銷模式也逐步成熟的情境下,依托于多數(shù)優(yōu)質(zhì)門店在線上營銷已摸索出適合自己的營銷策略,網(wǎng)易影核也一直在加強(qiáng)與門店、用戶之間的溝通,嘗試多維度的行業(yè)破冰,強(qiáng)化大眾用戶對VR游戲內(nèi)容的感知。
【節(jié)奏空間:從全民現(xiàn)象級游戲到全民現(xiàn)象級賽事】
打造全國VR賽事,則是網(wǎng)易影核給出的答案。一款全民級別的VR游戲舉辦競賽,通過線下門店參賽的方式,利用賽事的經(jīng)濟(jì)性和社交屬性,一方面提高門店的影響力和品牌度,提高用戶粘性和回流。另一方面,進(jìn)一步擴(kuò)大VR游戲用戶基礎(chǔ),促進(jìn)個(gè)人VR用戶的提升,同時(shí)促進(jìn)硬件普及和發(fā)展。賽事生態(tài)會促進(jìn)業(yè)內(nèi)對優(yōu)質(zhì)內(nèi)容的渴求,給內(nèi)容商的發(fā)展提供更好的土壤。
以爆火的《節(jié)奏空間 Beat Saber》為基礎(chǔ),網(wǎng)易影核將會搭建《節(jié)奏空間 Beat Saber》全國VR電競挑戰(zhàn)賽,利用成熟的賽事平臺和榜單數(shù)據(jù)的搭建,進(jìn)一步提升VR游戲的全民熱度,為廣大線下門店品牌提供吸引玩家的機(jī)會,同時(shí)也鼓勵(lì)全民參與電競,成為玩家與電競的最近距離。

為了讓VR賽事的受眾基礎(chǔ)最大,網(wǎng)易影核將會整合網(wǎng)易系甚至全網(wǎng)的資源進(jìn)行宣傳,大力打造全民賽事感;同時(shí)會圍繞賽事,全程對賽事進(jìn)行整合性的營銷,從點(diǎn)到面,提升群聚效應(yīng)和影響力。
《節(jié)奏空間 Beat Saber》全國VR電競挑戰(zhàn)賽將會采用線下門店參賽的機(jī)制,降低VR嘗試門檻,吸引各種高潛力用戶;同時(shí)還會采用排行榜機(jī)制,創(chuàng)新推出玩家&門店雙重排行榜,從門店到區(qū)域再到全國,爭奪最強(qiáng)玩家與最強(qiáng)賽點(diǎn)的稱號。這樣做不僅能放大賽事的競技屬性,提高社交性,還能提高粘性促進(jìn)回流和復(fù)購,解決門店?duì)I銷模式單一的問題。
【打造VR賽事生態(tài) 助力VR游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展】
《節(jié)奏空間 Beat Saber》全國VR電競挑戰(zhàn)賽只是網(wǎng)易影核“破冰”的開始,后續(xù)網(wǎng)易影核將持續(xù)搭建VR生態(tài)圈,讓更多的現(xiàn)有玩家有發(fā)揮的空間和舞臺,同時(shí)用他們的熱情去感染更多的興趣玩家嘗試VR游戲,提高VR用戶基礎(chǔ),調(diào)動(dòng)VR產(chǎn)業(yè)上下游的發(fā)展,最終促進(jìn)行業(yè)發(fā)展。
VR電競是促進(jìn)VR行業(yè)的一劑良藥,作為發(fā)行商,網(wǎng)易影核將持續(xù)不斷的引入適合中國線下優(yōu)質(zhì)內(nèi)容和發(fā)行策略,加快本地化的速度,與渠道商一通持續(xù)不斷的舉辦全國性、區(qū)域性的VR電競賽事,大力支持內(nèi)容商持續(xù)研發(fā)不同品類的幼稚游戲,加快游戲云化布局,同時(shí)對硬件商的設(shè)備研發(fā)讓設(shè)備普適度提高,保證賽事流暢性與觀賞性充滿期待。

最后,網(wǎng)易影核CEO曹安潔女士發(fā)出了誠摯的邀約,邀請各位與網(wǎng)易影核一同打造首個(gè)Beat Saber全國VR電競賽事!用大家的熱情和出色的執(zhí)行,促進(jìn)產(chǎn)業(yè)破冰,迎來VR行業(yè)的春天。
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