來自策劃師的寄語
大家好,我是《文明VI》和本次最新資料片《風(fēng)云變幻》的首席策劃師埃德·比奇。我們的團隊不辭辛苦地打造了大量全新內(nèi)容,其中多數(shù)功能皆是首次亮相《文明》系列。這些新內(nèi)容將在游戲里構(gòu)建起人與大自然的角力,讓游戲世界變得前所未有的生動。我們對自己完成的工作十分滿意。也希望大家能夠喜歡這部資料片所帶來的獨特體驗!

“3”這個數(shù)字或許是文明系列的幸運數(shù)字,《文明3》繼承了前兩作的高貴血統(tǒng),獨創(chuàng)的史實戰(zhàn)場很好的滿足了歷史玩家的探索欲望,正式踏入“神作殿堂”;《文明4》在經(jīng)歷了原版,優(yōu)化征服體驗的資料片《戰(zhàn)神》,強調(diào)戰(zhàn)爭不是文明勝利最終解的《超越刀鋒》3個版本,成為玩家稱道的“神作”;《文明5》同樣的3步到位,資料片《眾神與國王》和《美麗新世界》在調(diào)整游戲平衡的同時,加入了完善的宗教和外交玩法,最終系列迎來口碑巔峰。

《文明6》上一個資料片《興衰迭起》,教會了玩家時勢的重要性,以及就算身處黑暗時代,也不要哀求,學(xué)會爭取,若是如此,終有收獲?!杜d衰迭起》修正了許多原版的平衡問題,更是加入了“時代變遷”“總督”等有趣的玩法,但你要問我這樣就滿意了嗎?我覺得更應(yīng)該展望未來,也就是期待《文明6》第三個版本的公布。我一直相信經(jīng)過不倦的更新,《文明6》會迎來量變引發(fā)質(zhì)變的一天。
而體驗了新的資料片《風(fēng)云變幻》后,他帶來的進化和變革甚至超乎了我的想象。

【換一個角度,問題或許就能得到解決】
《文明》系列經(jīng)過6代的發(fā)展,當下最大的問題便是單人游戲中,逐漸繁瑣的系統(tǒng)和止步不前的AI之間的矛盾愈發(fā)激烈。AI光是處理龐雜數(shù)值的不斷嵌套已經(jīng)是極限,設(shè)定導(dǎo)致大部分時間AI都在為了點蠅頭小利,爭個你死我活。巴西不喜歡別人的偉人比他多,秦始皇見不得自己的奇觀不如別人,但玩家正常發(fā)育獲取偉人和奇觀是必要的,之前只有兩個選擇,要不就是顧好自己的發(fā)展,讓他們譴責(zé),要不就是拖累自己的發(fā)展去跪舔他人。當然,摒棄單人游戲只是聯(lián)機對玩家來說也是一個選擇。

如果要求AI能具備堪比專業(yè)玩家長遠的戰(zhàn)略眼光,影響入門玩家的游戲體驗姑且不談,這個問題以現(xiàn)有的技術(shù)想要徹底解決近乎不可能。《風(fēng)云變幻》倒是向玩家展示了一種“取巧”的解決辦法—取消好戰(zhàn)程度的設(shè)定,取代的是將仇恨系統(tǒng)可視化的“不滿值”。
每個文明(包括玩家的文明)在交流中都會有對應(yīng)的“不滿值”,依據(jù)另一個文明的表現(xiàn)來增減,譴責(zé)和侵犯邊境等行為都會增加“不滿值”,“不滿值”可以被消耗,進行師出有名的譴責(zé)或發(fā)動防衛(wèi)戰(zhàn)爭;如果一方文明沒有對應(yīng)國家的不滿值而主動挑事,另一方文明也可以利用對其不滿值的增加而進行反擊。

設(shè)計師并沒有死磕AI智能的提升,而是將重心巧妙的轉(zhuǎn)移到了AI的應(yīng)對方案上,玩家不用當一個整天遭受莫名譴責(zé)還不敢還嘴的受氣包,可以量化的“不滿值”成為我們衡量利害維護主權(quán)的重要手段。
【可玩性的提升,外交和世界議會終于回歸】
《文明6》一直沒有加入“外交勝利”,我想其中便有設(shè)計師苦于AI問題無法得到緩解,冒然推出勢必會導(dǎo)致系統(tǒng)崩壞的考量。而在“不滿值”一定程度上抑制了問題后,“世界議會”和“外交勝利”終得以回歸。

5代許多系統(tǒng)延續(xù)到6代后都進行了更加細致的優(yōu)化,許多操作都不需要面面俱到,這也是《文明6》對于初心者更友好的原因。“世界議會”也被整體簡化,沒有復(fù)雜的開啟條件,取消主辦者設(shè)定,還添加了“外交支持”這以新型貨幣資源,其代表著玩家在外交上獲得的聲譽,同時也可用于世界議會的投票。每次世界議會召開中還可以進行“外交勝利點數(shù)”歸屬的投票,率先積累到10點的玩家便是“外交勝利者”。
5代的“外交勝利”不需要研究種田技巧,也不需要戰(zhàn)爭規(guī)劃,極端玩法甚至可以埋頭研究科技“全球化”,舉辦聯(lián)合國之后后花錢買選票直接獲勝,被戲稱為“太監(jiān)勝利”不無道理,非常的“不外交”。

《風(fēng)云變幻》如此設(shè)計讓“外交勝利”的條件稍顯苛刻了一點,整體可玩性卻能提升一個檔次。想要獲得“外交勝利”,和其他文明建立正常的邦交是必不可少的,階段式的勝利條件也使得這種邦交關(guān)系需要我們不斷的維護。玩家能真正感覺到自己是在和其他文明交流,而不只是為了勝利研究科技,這是《風(fēng)云變幻》中“世界議會”和“外交勝利”帶給我的最直觀感受。
【更加真實的《文明6:愛護環(huán)境》】
《文明6》取消了復(fù)數(shù)區(qū)域可以堆疊的設(shè)定,在這面由無數(shù)六邊形組成的棋盤上,一個六邊形只能提供一個區(qū)域的建筑,城建區(qū)域規(guī)劃成為6代的核心玩法,這也是《文明6》的桌游化最為重要的革新。

不過這樣的設(shè)計也有許多不那么真實的地方,前期區(qū)域的運作可以靠人力和自然力量,馬、鐵、硝石的作用非常大;工業(yè)時代開啟后,煤、鋁、石油這樣的戰(zhàn)略資源卻變得有些雞肋,發(fā)電廠也沒有帶來科技革新的感覺,只是機械的研究科技,建筑也只有建模和數(shù)值的提升,后期的世界變得越來越不真實。
我就曾幻想過,煤,石油,核能成為供給后期城市的能源,化石能源使用過度還會影響世界整體環(huán)境的玩法。沒想到,《風(fēng)云變幻》中完全實現(xiàn)了我曾經(jīng)的幻想,我們需要面對的不再是一塊棋盤,而是一個活著的世界。

沖積平原附近可能會洪水泛濫;如果將城市建設(shè)在火山邊上也可能會像龐貝那樣付之一炬;工業(yè)時代后為了提供區(qū)域的正常運作,大量使用化石能源是我們一開始的必然選擇,同時這也會導(dǎo)致二氧化碳排放量的激增,引發(fā)全球變暖,冰川融化,海平面上升淹沒陸地等一系列環(huán)境問題;原子能時代到信息時代,我們可以選擇讓工人退耕還林,也可以建設(shè)運河、堤壩等治理設(shè)施,太陽能,風(fēng)力等清潔能源成為我們科技研究的重要方向。
文明系列的真實度在《風(fēng)云變幻》中到達了前所未有的高度,從遠古時代開始,為了生存我們必須不斷的向這個世界索取,文明漸漸成型,我們更需要關(guān)注世界整體的發(fā)展問題,在世界議會上同其他國家聯(lián)合起來提出保護環(huán)境的議題。

【不止是著眼于現(xiàn)在,我們更需要展望未來】
之前的《文明》中,信息時代落幕,基本代表游戲即將結(jié)束,但人類對于時代和科技的想象力絕不會在此止步,未來最美好的地方就在于它的無人知曉。探索宇宙可能不會成為我們的唯一解,我們可以利用海洋巨大的資源儲備,移民海上,建造海上家園;或是研究更為高級的人工智能,大幅提升生產(chǎn)力;討論國家的“分散式主權(quán)”政體的可行性也充滿魅力。

在每場不同的游戲中,在未知的時代里,我們的科技路線和市政路線都會產(chǎn)生不同的變數(shù),許多的未知的可能性等待著經(jīng)歷滄桑的文明和一路陪伴而來的我們?nèi)ヌ剿鳌;蛟S這已經(jīng)是《文明6》的結(jié)束,《風(fēng)云變幻》是一支非常完美的終曲。
不止于此,8個全新文明、9名不同的文化領(lǐng)袖帶著全新的特色單位和建筑奇觀,更是為《風(fēng)云變幻》錦上添花;支持批量添加的生產(chǎn)隊列和讓邊境顏色更容易分辨的帝國濾鏡等系統(tǒng)也完善了游戲體驗。

文化,貿(mào)易,旅游,政治,外交,戰(zhàn)爭,意識形態(tài)的碰撞,所有都加在一起,才組成了《文明》這樣的4X游戲最大的魅力?!段拿?》雖然發(fā)售之初因為畫風(fēng)的巨大改變和BUG的問題遭受了不少非議,但事實證明,一個優(yōu)秀的游戲絕對值得玩家去等待它變得更加優(yōu)秀,能證明革新之人成功的永遠只有時間。
《文明6》用了3年的時間去變得更好,當《風(fēng)云變幻》第一局的游戲結(jié)束時,我覺得自己真正成為了一個文明的締造者和引路人。
從水下第一個生命的萌芽開始,到石器時代的巨型野獸,再到人類第一次直立行走,我已經(jīng)歷許多,從早期文明的搖籃到浩瀚宇宙…如此漫長的等待之后,終于踏上尋找未來的道路。
這樣的“文明”已經(jīng)是我心中最完美的《文明6》了,能提前體驗更是一份難得的幸運,應(yīng)該沒有任何人會拒絕將時間獻給這樣一份完美的游戲吧?

作者:三明
+AI問題得到緩解
+世界議會、外交勝利的玩法回歸
+更為真實的世界生態(tài)
-無