在4月2日舉辦的2018新浪游戲年度盛典上,中國音像與數(shù)字出版協(xié)會第一副理事長、中國音數(shù)協(xié)游戲工委主任委員張毅君在致辭時表示,青少年是我國游戲產(chǎn)品的主要消費者,保護青少年的健康成長是廣大游戲廠商應(yīng)盡的義務(wù)。2019年內(nèi),中國音像與數(shù)字出版協(xié)會將組織專門力量,研究、制定移動游戲防沉迷系統(tǒng)的標準。
中國音像與數(shù)字出版協(xié)會第一副理事長、中國音數(shù)協(xié)游戲工委主任委員張毅君

張毅君副理事長表示,2018年對于中國游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展而言是較為特殊的一年,行業(yè)有許多經(jīng)驗需要總結(jié),也有很多課題需要探討。
過去一年中,中國游戲行業(yè)雖然發(fā)展平穩(wěn),但發(fā)展環(huán)境在調(diào)整中變化,市場在優(yōu)勝劣汰中前行,整體社會形象繼續(xù)向好,呈現(xiàn)出新時期的新樣貌。
在龍頭企業(yè)的帶動下,國內(nèi)游戲企業(yè)普遍對原創(chuàng)作品加大了投入力度,推出一批文化色彩鮮明、內(nèi)容健康向上的原創(chuàng)精品,國內(nèi)游戲行業(yè)形成積極布局原創(chuàng)功能性游戲,傳承中華傳統(tǒng)優(yōu)秀文化的新潮流,較好地展示了中華傳統(tǒng)文化的身深厚底蘊,使廣大消費者尤其是青少年得以在游戲過程中學(xué)習(xí)了解中國歷史和文化知識,引發(fā)社會的積極反響,受到廣大消費者的喜好和好評,使得我們游戲產(chǎn)業(yè)在過去年依舊保持了較為穩(wěn)定的態(tài)勢,成績來之不易。
同時,開拓海外游戲市場,已成為中國游戲企業(yè)的重要選擇,尤其國產(chǎn)原創(chuàng)IP成績斐然,海外收入排名前50的游戲中,原創(chuàng)IP游戲收入占比高達82%。在海外游戲渠道拓展方面,不少中國游戲出海企業(yè)已經(jīng)與臉書、谷歌商店等海外龍頭渠道建立了較為穩(wěn)固的合作關(guān)系,依托華為、小米等知名國產(chǎn)手機企業(yè),在軟件預(yù)裝與應(yīng)用商店內(nèi)也在積極搶占制高點。同時,國內(nèi)龍頭游戲企業(yè)還通過收購或自建平臺聚攏用戶,如騰訊、三七互娛、游族網(wǎng)絡(luò)等更是全面開展了海外布局,強化對于用戶的深度運營,凡此種種,無不昭示著未來游戲走出去通道必將進一步拓寬。
另外,游戲企業(yè)履行社會責(zé)任的意識不斷加強,新型限制未成年人游戲時間的手段取得了不錯的效果。張副理事長強調(diào):“我們要特別指出,網(wǎng)絡(luò)游戲作為娛樂消費的重要品種,青少年是其最主要的消費群體,游戲?qū)ζ渖硇慕】涤兄匾苯拥挠绊懀蚨?,游戲企業(yè)應(yīng)該高度重視自身的社會責(zé)任,堅持把社會效益放在首位,把保護未成年人身心健康放在首位,正確把握‘義’和‘利’之間的關(guān)系,關(guān)注社會輿論,傾聽各方呼聲,堅決把保護青少年健康成長的要求和措施落到實處。”
在演講最后,張副理事長表示,2019年,中國音像與數(shù)字出版協(xié)會將組織專門力量,研究制定移動游戲防沉迷系統(tǒng)的標準,為落實黨和政府的工作要求,回應(yīng)社會各界的普遍關(guān)切,推動游戲產(chǎn)業(yè)持續(xù)健康發(fā)展,盡到一份責(zé)任,做出最大努力。