作者:yjyj98879
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【評(píng)測(cè)前言】
要提起日本武士劍道游戲,“侍道”絕對(duì)算得上是其中比較另類有趣的一個(gè)。該系列有著較高的自由度,各種極具想象力和無(wú)厘頭元素的設(shè)定,收集、養(yǎng)成內(nèi)容也異常豐富。對(duì)于喜愛(ài)武士題材的玩家而言“侍道”系列魅力十足,不過(guò)可惜自《侍道4》之后已經(jīng)多年未出續(xù)作。這次《侍道外傳:刀神》的發(fā)布出乎不少玩家的意料,而更讓人意外的是這款外傳作品居然一改系列前幾作的沙盒玩法,搖身一變成了一款Roguelike游戲。
【漫漫還債路】
武士加Roguelike元素,不少玩家會(huì)想到“風(fēng)來(lái)的西林”系列。說(shuō)來(lái)也巧,“風(fēng)來(lái)的西林”正是出自《侍道》的發(fā)行商Chunsoft (現(xiàn)Spike Chunsoft)之手。作為外傳性質(zhì)的作品,《侍道外傳:刀神》在戰(zhàn)斗方面延續(xù)了“侍道”的風(fēng)格傳統(tǒng),而流程上則變成了據(jù)點(diǎn)-迷宮兩點(diǎn)一線的模式。
游戲的劇情一開始就開門見山,玩家扮演的武士來(lái)到了“孤松下”,并恰巧碰到鐵匠堂島的女兒七海被債主抓走作抵押。為了拯救和迎娶七海,武士決定留下來(lái)幫助鐵匠堂島還債。和之前的作品風(fēng)格相似,游戲的劇情充滿了無(wú)厘頭的基調(diào)。沒(méi)有任何背景交代,上來(lái)開口就要娶人家女兒的主角;子女被擄走還能安心睡覺(jué)的鐵匠父親;晚上突然出現(xiàn)在門外的地牢以及會(huì)講話的自動(dòng)販賣機(jī);這些內(nèi)容令整個(gè)游戲看起來(lái)就像部荒誕的任俠劇。
▲各位可以試試砍掉自動(dòng)販賣機(jī)君
▲七海的這海報(bào)設(shè)計(jì)看起來(lái)完全不像是被人綁架的人所作。
流程的主要目標(biāo)自然是還債。由于是分期還款,每隔一段時(shí)間債主紅屋就會(huì)上門收債,玩家需要在債主臨門時(shí)準(zhǔn)備好足夠的金額。前期要還的錢并不多,但隨著游戲時(shí)間的推移金額會(huì)越來(lái)越大,玩家的壓力也會(huì)逐步提升,此時(shí)就需要想盡各種辦法來(lái)賺錢。
游戲中有白天黑夜的概念,白天玩家能做的就是購(gòu)買物資、鍛造武器以及接受訂單經(jīng)營(yíng)店鋪等等。初進(jìn)游戲時(shí),我以為外傳會(huì)像之前的本篇那樣,白天有較多的區(qū)域場(chǎng)景供玩家游歷探索。但實(shí)際上,在還完欠款前玩家能夠活動(dòng)的區(qū)域就只有鐵匠鋪和門外的一大片空地。好在隨著流程和時(shí)間的推進(jìn),這塊地方也會(huì)慢慢地?zé)狒[起來(lái),一些商人和其他NPC會(huì)陸續(xù)出現(xiàn)在場(chǎng)景中供玩家進(jìn)行互動(dòng),比如通過(guò)與路人對(duì)話了解游戲的故事背景或者直接拔刀來(lái)個(gè)真劍勝負(fù)。作為一款迷宮地牢游戲,這些內(nèi)容的體量還算湊活。
游戲的背景處于日本明智時(shí)代,鐮倉(cāng)、江戶時(shí)期大放異彩的武士階級(jí)已經(jīng)不再風(fēng)光,因此鑄刀生意也不那么好做,這時(shí)候需要用一些非常手段來(lái)擴(kuò)大生意規(guī)模。在游戲所處的六骨山口地區(qū)有宿場(chǎng)町、赤玉黨、黑生家三股勢(shì)力。三個(gè)勢(shì)力處于一個(gè)互相仇視、牽制的狀態(tài),如果打破三家之間的平衡,使他們之間爆發(fā)斗爭(zhēng),那么刀劍的訂單也會(huì)激增。游戲中通過(guò)武力值和緊張度來(lái)展現(xiàn)三家勢(shì)力的平衡情況。這種多勢(shì)力的系統(tǒng)玩法,在“侍道”系列的同門作品《忍道2:散華》中就有所嘗試。
▲緊張氣氛緩和,這種大概不是玩家想要看到得情況
▲三家之間有時(shí)會(huì)自動(dòng)發(fā)生械斗,玩家可以選擇在一旁看熱鬧或者參與其中。
“緊張度”是指敵對(duì)勢(shì)力之間的狀態(tài),如果緊張度提高就會(huì)出現(xiàn)更高報(bào)酬的訂單。完成這些訂單,更容易改變勢(shì)力間的武力差異,當(dāng)緊張度上升到一定程度就會(huì)進(jìn)入“抗?fàn)帬顟B(tài)”,這時(shí)候三大勢(shì)力對(duì)于武器品質(zhì)不會(huì)有太高的要求,玩家可以一口氣生產(chǎn)和賣掉大量存貨。“抗?fàn)帬顟B(tài)”下,武力值繼續(xù)提升,就會(huì)有更多的客人來(lái)店里下訂單,這時(shí)會(huì)進(jìn)入“千客萬(wàn)來(lái)”模式,也是賺錢的最佳時(shí)機(jī)。
▲游戲中的委托倒是做起來(lái)非常省心,不用交接,搞定后自動(dòng)完成并給予獎(jiǎng)勵(lì)。有些委托也充斥著惡趣味,比如上面委托里的目標(biāo)小狗叫做“父親”。
游戲日常的玩法雖然看起來(lái)還不錯(cuò),但在內(nèi)容細(xì)節(jié)上做得并不算深入且顯得有些粗糙。今天你砍了債主的兩個(gè)手下,過(guò)兩天他依舊會(huì)和沒(méi)事人一樣上門要債。但是如果你把門口其他勢(shì)力的商人砍了,他們似乎就再也不會(huì)來(lái)了。對(duì)于玩家的一些交互行為,系統(tǒng)和NPC作出的反應(yīng)也十分有限。
最后要提到的就是系列知名的「下跪」(土下座)系統(tǒng)了,自3代后「下跪」動(dòng)作再次回歸,游戲里遇到打斗想求和,債主催債想拖幾天怎么辦?沒(méi)關(guān)系,放下武士的尊嚴(yán)跪下就可以了。當(dāng)然下跪也不是百試百靈,用多了對(duì)方也就不會(huì)憐憫你了。另外比較搞笑的是下跪時(shí)具有攻擊和傷害判定,而一般的npc面對(duì)前幾次下跪傷害只會(huì)斥責(zé)不會(huì)動(dòng)手,玩家大可以先跪幾次打掉他半條血再拔刀進(jìn)行“公平”的決斗。在迷宮的探索評(píng)估中甚至還有下跪攻擊和下跪滑行距離的評(píng)估項(xiàng)目。
【迷宮探索和戰(zhàn)斗】
到了夜晚后,玩家就能進(jìn)入被稱為“辭界”的迷宮中進(jìn)行探索冒險(xiǎn)。迷宮的冒險(xiǎn)類似不可思議迷宮等經(jīng)典的日式Roguelike游戲,每一層都由數(shù)塊場(chǎng)景區(qū)域組成并帶有迷霧,玩家需要找到入口才能前往下一層。迷宮中每隔5層就會(huì)有一個(gè)出口,離開迷宮后角色的等級(jí)和進(jìn)度就會(huì)重置,在迷宮中不幸死亡,身上武器、飾品、道具以及金錢就都會(huì)遺失,玩家需要再次回到迷宮擊殺留下的殘影取回。整體上來(lái)說(shuō)迷宮的機(jī)制和傳統(tǒng)Roguelike游戲相比沒(méi)太大的區(qū)別。
對(duì)比探索模式,游戲的戰(zhàn)斗則延續(xù)了侍道系列的刀劍對(duì)決風(fēng)格。操作部分一如既往的簡(jiǎn)單容易上手,通過(guò)輕重攻擊加方向鍵等等就能完成大部分的招式動(dòng)作。防御、抓投破防等概念體系也都存在,同時(shí)敵人也會(huì)通過(guò)這些動(dòng)作來(lái)瓦解玩家的進(jìn)攻和防御,加上各種不要錢的飆血以及恰到好處的文字特效,游戲的戰(zhàn)斗也就非常激烈和爽快了。
游戲中還有的“拔無(wú)”、“極見”等招式動(dòng)作,“拔無(wú)”就是拔刀術(shù),在佩刀冒出熱氣的情況下拔出并攻擊就能造成大范圍的傷害。而“極見”則相當(dāng)于是一閃、彈反,雖然沒(méi)有明確的聲效和畫面提示,但我個(gè)人感覺(jué)游戲里“極見”的判定還是比較寬松的,更爽快的是本作和鬼武者等游戲一樣可以進(jìn)行連鎖“極見”,利用“極見”擊殺敵人后附近的敵人會(huì)發(fā)光,這樣就可以繼續(xù)連鎖了。一直以來(lái)這樣的系統(tǒng)都能增添游戲的觀賞性、操作性,更能令玩家成就敢爆棚。
刀在游戲中是最為核心的戰(zhàn)斗和養(yǎng)成元素。游戲中角色的段位會(huì)在退出迷宮后重置,但刀級(jí)不會(huì)。也因此刀才是提升玩家實(shí)力的關(guān)鍵部分。通過(guò)用刀殺敵就可以提升刀的等級(jí),隨著等級(jí)提升會(huì)解鎖佩刀的新招式,收集培養(yǎng)各種佩刀嘗試新的招式可以說(shuō)是一個(gè)非常有趣的過(guò)程,另外通過(guò)鐵匠可以繼承佩刀能力也節(jié)約了不少培養(yǎng)上的時(shí)間和精力成本。
▲佩刀招式查看
游戲中刀的數(shù)量種類也依舊異常豐富,斬殺酒吞童子的「童子切安綱」、佐佐木小次郎使用的「?jìng)淝伴L(zhǎng)船長(zhǎng)光」等名刀悉數(shù)都有。每把刀都有各自的攻擊模式,包括了「上段」、「中段」、「下段」、「單手」、「弓」、「忍者」等九種。不同的攻擊模式除了手感、招式上的不同外,還提供了不同的被動(dòng)效果例如「中段」可以提升防御、「單手」可以減少精力消耗等等。哪怕是名稱相同的刀也會(huì)由不同的攻擊模式,這進(jìn)一步加大了佩刀使用體驗(yàn)上的差異,而佩刀的稀有度、屬性等等都各有不同,鍛出一把絕世好刀則可以說(shuō)是游戲培養(yǎng)的終極目標(biāo)。
在迷宮中斬殺敵人會(huì)吸取到魂,至少積攢一格魂量表就能釋放類似于覺(jué)醒技的「刀刻」大招,「刀刻」期間移動(dòng)上升刀不會(huì)斷,更不吃硬直,是面對(duì)BOSS以及身陷險(xiǎn)境時(shí)的秘密武器,用來(lái)逆轉(zhuǎn)局勢(shì)。
▲玩家可以找堂島鍛刀增強(qiáng)屬性或者增加稱號(hào)賦予新的能力
在游戲中沒(méi)有掉落道具、佩刀的高亮顯示,所以拾取戰(zhàn)利品時(shí)略顯不便,另外道具數(shù)量增多后,整理調(diào)配也變成了一項(xiàng)較為繁瑣的工作。值得一提的是,游戲中的死亡懲罰雖大但前期戰(zhàn)斗難度并不算高,加上玩家可以在商店中雇傭保鏢一同冒險(xiǎn),完成第一個(gè)迷宮的探索對(duì)于大部分玩家而言不算難事。而第二個(gè)迷宮解鎖就顯得有些出人意料了,玩家需要在幫堂島還完債后,雇傭七海共同打穿第一個(gè)迷宮后才會(huì)觸發(fā),這些條件都沒(méi)有明示玩家不太容易發(fā)現(xiàn)。就算如此,游戲在迷宮和敵人內(nèi)容的設(shè)計(jì)上并不算豐富,空有框架但內(nèi)容不足,這令游戲的耐玩度也打了不小的折扣。
【評(píng)測(cè)總結(jié)】
如果是沖著《侍道》名頭的玩家,《侍道外傳:刀神》除了戰(zhàn)斗和豐富的佩刀收集外,并不能體會(huì)到本篇的高自由度沙盒玩法,迷宮探索的玩法也令游戲體驗(yàn)顯得有些單一。而以一款Roguelike游戲的眼光來(lái)看,本作的表現(xiàn)算得上可圈可點(diǎn),有著不少小聰明小想法??上У氖怯螒虻捏w量不夠,整體完成度還是欠缺了一些。
作者:yjyj98879
+爽快的的砍殺
+豐富的武器裝備系統(tǒng)
+勢(shì)力元素、經(jīng)營(yíng)模式結(jié)合
-內(nèi)容不夠充實(shí)
-體驗(yàn)相對(duì)單一