拜眾多西部片所賜,一提到“西部”,許多人腦中浮現(xiàn)的第一印象就是牛仔和槍戰(zhàn),我自然也不例外。時至今日,雖然作為精神核心的美式“英雄主義”已經(jīng)稍顯過時,甚至因為某些方面的傾向性飽受詬病,但不可否認的是,作為“商業(yè)爽片”的代表之一,西部片確實創(chuàng)造了一個屬于自己的時代。

西部片中可能是最廣為人知的系列——《鏢客三部曲》
而回到游戲圈,西部主題也算得上是經(jīng)久不衰的游戲題材了,近年的《荒野大鏢客2》以及《獵殺:對決》都是精于此道的佼佼者。這當然也是有充分原因的:以各式各樣令人屏息凝神或是血脈賁張的槍戰(zhàn)為代表的西部主題,幾乎可以說是為射擊游戲“量身定做”的。

《荒野大鏢客2》為玩家們呈現(xiàn)了一個真實而開放的西部世界
而相比上面提到的兩款游戲,今天的主角《詭野西部》就顯得不那么“傳統(tǒng)”了,在西部背景之外,糅合了怪奇與魔幻的元素,而這也正是游戲名字的由來。

相比傳統(tǒng)的西部背景,《詭野西部》揉合了怪奇魔幻的要素
那么接下來,如果你們準備好了,牛仔們,就讓我們一起踏入這片2.5D視角下的西部詭野,去揭開它的“神秘面紗”吧。

欠缺打磨的“詭野”世界
西部要素搭配上奇幻要素,本應是“爽上加爽”,但在游戲充滿野心的世界觀設定下,實際呈現(xiàn)在玩家面前的卻是一個奇幻要素相對邊緣化的世界。

說是“詭野西部”,但實際上,在大部分時間里,“詭”的部分都顯得有些邊緣化
實際上,在正式進入游戲前的過場CG中,“詭”的要素還是挺足的——巫術儀式感十足的場景與人物,似乎為游戲開了個好頭。

然而真正進入游戲后,實際的體驗可能會讓你很快就忘掉開場CG中的一切。無論是扮演的“金盆洗手的賞金獵人”身份,還是經(jīng)典的“家破人亡”式故事展開,都讓開場CG中營造的那種詭譎氣氛很快散去,倒是復仇式西部爽片的味道變得濃了起來。

兒子喪命,丈夫被抓,作為曾經(jīng)“最令人聞風喪膽的賞金獵人”,會怎么做已經(jīng)不言而喻了吧
在所謂“命運”的推動下,我們扮演的簡·貝爾“重操舊業(yè)”,挖出自己金盆洗手時埋起來的賞金獵人行頭,踏上了尋兇追夫的漫漫長路。

而在之后相當一段時間的游戲中,奇幻元素都處于“離線”的狀態(tài),至于詭異氣氛的營造,也只能靠BGM來“苦苦支撐”了。要我說,這完全沒必要,至少在我開開心心打土狼的時候,游戲一貫的“西部風+詭異感”風格的配樂顯得有那么點滑稽。

用BGM去強撐詭譎氛圍,我覺得大可不必
即使縱觀我目前為止的整個游玩流程,奇幻元素的存在感也頗為稀薄——大部分的敵人都是和玩家一樣的正常人類,而即使是怪物們,大多數(shù)的攻擊模式也完全與“奇幻”不沾邊。真正意義上能對得起“詭”這個形容的,恐怕就只有這段“神秘女孩”的支線了和那只名為“魅影”的怪物了。


整個體驗過程中唯二讓我感受到詭異氛圍的時刻
或許隨著流程的進一步推進,“詭”的部分會逐漸變得豐富起來,但是在這樣的開局流程下,沖著“詭野”這個噱頭而來的玩家們恐怕很難堅持到那個時候。

像左邊這位怪物老兄,明明叫著“塞壬”,卻是個近戰(zhàn)莽夫,這實在無法讓人產(chǎn)生什么詭異感
除了在整體世界觀的呈現(xiàn)上欠缺打磨之外,《詭野西部》在不少細節(jié)上也同樣欠缺打磨。首當其沖的就是BUG,在游玩過程中,讓我“印象深刻”的BUG就有兩處——一是當主線任務進行到讓我去招募奧布萊特的副官時,這位可敬的朋友卻出現(xiàn)在了無法進入的櫟鎮(zhèn)銀行內部,萬般無奈之下,我只能選擇通過欄桿爬上二樓,然后頂著進入游戲設計中的“私有”區(qū)域就會觸發(fā)的“非法擅闖”狀態(tài),把他招募入隊。

你以為我想來嗎?朋友
而在我這么做了之后,更離譜的第二個BUG就接踵而至了。在游戲中,如果在一個區(qū)域的聲望降到了“輕罪”,那么這片區(qū)域的治安官就會把你抓起來扔進牢里。但當我為了完成卡了BUG的招募副官的任務而進入輕罪狀態(tài)后,這些治安官們卻紛紛頂著個紅眼睛和我大眼瞪小眼。直到我離開并重新進入城鎮(zhèn)之后,才被“當場逮捕”。


所以你們只是想來看熱鬧嗎?
值得一提的是,在官方發(fā)布的會在下周一修復的BUG列表中,副官位置的BUG出現(xiàn)了,但緊隨其后的治安官們看戲的BUG卻難覓蹤影,看來大抵是尚未察覺吧。
而除了BUG之外,游戲對于西部元素中經(jīng)典要素之一的馬幾乎只字未提,馬匹在游戲中唯一的作用就是提升大地圖上的移動速度。不僅如此,雖然加入了小隊系統(tǒng),玩家可以通過招募來組建最多三人的小隊,但相比主角,小隊成員完全沒有任何養(yǎng)成要素,并且也沒有什么相關劇情,可以說是完全的“工具人”了(多說一句,就這游戲的AI水平,主角之外的小隊成員連“工具人”都當不好)。這樣的設計對于一款西部背景的游戲來說,實在是缺了點味道。

無論是隊員還是馬匹,在游戲中都被完全“工具化”了
問題明顯的戰(zhàn)斗設計
相比于頗有想法但欠缺打磨的世界設計,《詭野西部》的戰(zhàn)斗設計在完整度上其實還是相當不錯的。以使用武器的不同而區(qū)別顯著的戰(zhàn)斗方式(還可以通過“加點”來進一步強化),相對自由而能夠產(chǎn)生多種可能的戰(zhàn)術打法,都是游戲戰(zhàn)斗設計中相當不錯的部分。

游戲中,使用不同武器時的戰(zhàn)斗方式各有特色,還可以通過加點進一步進行強化
但不幸的是,問題也十分明顯——近戰(zhàn)部分的設計實在是不知所謂。以至于我這樣一個“能近戰(zhàn),不遠程”的純莽夫,都不得不選擇打起了槍。

從來沒想過我會在一款能夠近戰(zhàn)砍人的游戲里主動選擇打槍
問題的核心,就是游戲中無論近戰(zhàn)武器還是遠程武器,都必須先按住鼠標右鍵取出,才能通過點擊左鍵進行攻擊的設計。如果說對于遠程武器來說,按住右鍵的同時能夠通過準星進行瞄準是合理的設計,那么對于完全不需要瞄準的近戰(zhàn)武器,必須一直按住右鍵才能維持“取出”狀態(tài)的意義到底在哪里呢?要知道,在一款西部背景的游戲中,大部分的敵人都是帶槍的。所以近戰(zhàn)相比遠程,在戰(zhàn)斗中承擔著高得多的風險,常常還沒近身就先吃了好幾槍,而傷害收益上也沒什么明顯優(yōu)勢,唯一算得上強于遠程的也就是不用耗費彈藥了。

游戲中近戰(zhàn)的體驗實在是讓人蛋疼
在這樣的前提環(huán)境下,游戲卻完全不去簡化近戰(zhàn)的操作難度,造成的結果就是:“近戰(zhàn)?狗都不玩!”
總結綜評
總體來說,《詭野西部》是一款在很多方面都頗有想法的游戲——無論是世界觀、畫面風格、自由度與劇情故事間的協(xié)調,還是戰(zhàn)斗模式的多樣化,都有著一些閃光點。但遺憾的是,游戲整體給人的直觀體驗感受就是欠缺打磨。如果能在發(fā)售之后保持持續(xù)的更新與優(yōu)化,相信會收獲更好的評價。

+頗具風格的畫面
+自由度與劇情故事間的平衡
+多樣化的戰(zhàn)斗方式
-整體世界呈現(xiàn)欠缺打磨
-戰(zhàn)斗設計中的近戰(zhàn)部分存在相當明顯的問題
-存在一些會影響體驗的BUG
小學館你罪該萬死
上周末,游俠網(wǎng)有幸再次收到邀請,前往上海參加了《紅色沙漠》(以下簡稱《紅沙》)的最終試玩會,體驗到有關游戲的更多玩法與內容。在游戲發(fā)售前夕,借此機會我也能和玩家們分享更多關于《紅沙》的實機情報。
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