《刺客信條:影》制作人Karl Onnée最近接受了外媒GamesIndustry的采訪,談?wù)摿擞嘘P(guān)游戲的各種問題,Onnée在采訪中表示,其實(shí)《影》的開發(fā)時(shí)間比《英靈殿》更長(zhǎng),因?yàn)閳F(tuán)隊(duì)希望能準(zhǔn)確描述日本歷史。

兩者的開發(fā)時(shí)間就有著明顯的區(qū)別,《刺客信條:英靈殿》開發(fā)了3年,而《刺客信條:影》開發(fā)了4年。
Onnée:時(shí)間和成本之間總是存在一個(gè)平衡點(diǎn),但開發(fā)時(shí)間越多,迭代就越多。是的,你可以讓更多人參與一個(gè)項(xiàng)目,在更短時(shí)間內(nèi)完成。但這并不能讓你有更多時(shí)間進(jìn)行迭代,因?yàn)槟阈枰獣r(shí)間從玩家和團(tuán)隊(duì)那獲得反饋......然后看看哪些有效,哪些無效,以及如何改進(jìn)。我認(rèn)為從構(gòu)思到制作,并獲得必要的反饋以進(jìn)行調(diào)整,四年時(shí)間是一個(gè)很好的平衡點(diǎn)。
因?yàn)椤洞炭托艞l:影》開發(fā)周期較長(zhǎng)的另一個(gè)原因也是因?yàn)殚_發(fā)團(tuán)隊(duì)希望能夠制作一款盡可能真實(shí)的游戲。談到育碧為還原日本真實(shí)歷史所做出的努力時(shí),Onnée回應(yīng)表示,“這是我們引以為豪的,但這也是一個(gè)非常漫長(zhǎng)的過程。”

Onnée:“當(dāng)我們制作一個(gè)日本封建時(shí)代的房屋時(shí),它與法國中世紀(jì)房屋或英國中世紀(jì)房屋截然不同。因此藝術(shù)家們必須了解日本封建時(shí)代的房屋內(nèi)物品擺放位置......也許食物不會(huì)擺放在那。你必須掌握所有你需要了解的東西并加以學(xué)習(xí),而這個(gè)過程是漫長(zhǎng)的。”
開發(fā)團(tuán)隊(duì)還為此去了日本進(jìn)行實(shí)地考察,“去實(shí)地考察是件好事,因?yàn)橹挥羞@樣,我們才會(huì)意識(shí)到它與我們想象的完全不同,這非常有趣。我們?cè)鶕?jù)希臘地貌(《刺客信條:奧德賽》)制作了一些森林,但當(dāng)我們?nèi)ツ抢锟疾鞎r(shí),發(fā)現(xiàn)它與我們所做的非常不同,因此我們只能修改。在進(jìn)行歷史研究時(shí),你不一定能發(fā)現(xiàn)這些東西。”
“這些都是非常重要的小細(xì)節(jié),因?yàn)槟隳芨玫亓私饨ㄖ?、文化,至今仍屹立的紀(jì)念碑和神龕的尺寸......正確地表現(xiàn)這一切非常重要。”

《刺客信條:影》將于11月15日正式發(fā)售。
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