在最近的《羅布樂思》開發(fā)者大會(huì)的主題演講中,首席執(zhí)行官兼聯(lián)合創(chuàng)始人David Baszucki揭曉了一個(gè)宏偉目標(biāo):實(shí)現(xiàn)每天10億活躍用戶,以及《羅布樂思》占全球所有游戲內(nèi)容收益的10%。而據(jù)聯(lián)合國估計(jì),截至2022年11月全球人口稍超80億。

Baszucki首先指出,盡管《羅布樂思》的數(shù)據(jù)已相當(dāng)驚人,但該平臺(tái)目前的規(guī)模遠(yuǎn)未達(dá)到這一目標(biāo)。目前平臺(tái)每日活躍用戶為7950萬,雖然這一數(shù)字已經(jīng)非??捎^,但從這里增長到10億似乎依然是一項(xiàng)艱巨的任務(wù)。Baszucki首要解決的是一個(gè)觀念,即所有這些用戶都是孩子。
Baszucki說:“在每天來《羅布樂思》的7950萬用戶中,有58%的用戶年齡在13歲或以上。”他補(bǔ)充道:“當(dāng)Erik Cassel和我在2006年創(chuàng)辦《羅布樂思》時(shí),我們的動(dòng)力來自一個(gè)至今仍激勵(lì)著公司的問題:人如何通過玩耍建立聯(lián)系?”

他接著談到《羅布樂思》如何連接人們,并談到了游戲產(chǎn)業(yè)的規(guī)模和他的主張。“游戲市場(chǎng)巨大:有34億人在玩游戲,游戲產(chǎn)業(yè)每年產(chǎn)生超過1800億美元的收入。”他說,“在我們邁向每日10億活躍用戶的過程中,我們制定了一個(gè)雄心勃勃的目標(biāo):我們相信全球10%的游戲內(nèi)容收入將通過《羅布樂思》生態(tài)系統(tǒng)流通,并在我們的《羅布樂思》社區(qū)中分配。”
他補(bǔ)充說:“在我們的路徑上,我們相信我們將達(dá)到大約3億的每日活躍用戶。我們相信這些人中大約80%將來《羅布樂思》是為了一起玩耍,其余的人則是來購物、消費(fèi)娛樂、學(xué)習(xí),或僅僅是與他人交流。”

在發(fā)布會(huì)上上,《羅布樂思》宣布了一些新工具,它們認(rèn)為這將幫助加速用戶增長。首先是Party功能,它讓《羅布樂思》朋友們聚集、通訊并在體驗(yàn)中移動(dòng)(平臺(tái)對(duì)其托管的游戲的稱呼),語音聊天限于13歲及以上的用戶。Party還將自動(dòng)確保朋友們?cè)谕粋€(gè)服務(wù)器上匹配,并將在今年年底全面推出。
另一個(gè)重推的是音樂,一個(gè)名為“What's Playing”的功能讓用戶在平臺(tái)上找到熱門和趨勢(shì)歌曲以及相關(guān)的體驗(yàn)?!读_布樂思》還計(jì)劃在2025年推出一項(xiàng)名為“音樂排行榜”的功能。
此外,還有與音樂分發(fā)服務(wù)公司DistroKid的合作,這將使藝術(shù)家更容易將他們的音樂正式上傳到《羅布樂思》,同時(shí)也便于創(chuàng)作者使用這些曲目。Baszucki表示,這一切都是《羅布樂思》成為“有機(jī)和沉浸式音樂發(fā)現(xiàn)目的地”的愿景的一部分。
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