關(guān)于《影之刃零》的核心玩法,戰(zhàn)斗總監(jiān)馬千里在接受PCGamer雜志采訪時表示,該游戲本質(zhì)上是通過功夫動作傳遞武俠精神,其戰(zhàn)斗系統(tǒng)旨在激發(fā)玩家“舞動”的意愿。為此,開發(fā)團隊在戰(zhàn)斗設(shè)計中“適當(dāng)降低了輸入的精確性要求,以換取更流暢的高速戰(zhàn)斗體驗”。

這意味著,進入“舞動”狀態(tài)的玩家可以打出流暢華麗的連續(xù)技,而只求通關(guān)的玩家也不會感到阻礙。“如果只是以普通水平通關(guān),游戲并不難,”馬千里說,“但想要打出極致絢麗的戰(zhàn)斗表現(xiàn),才是真正的挑戰(zhàn)所在。”
這種通過激勵玩家提升操作而非單純增加難度的手法,與卡普空《鬼泣》及白金工作室《獵天使魔女》系列的理念不謀而合。在這些游戲中,通關(guān)本身并不困難,真正的難度在于獲得戰(zhàn)斗評價系統(tǒng)的高分。

事實上,靈游坊早在2024年6月就已明確表示,《影之刃零》并非類魂游戲。在社交媒體發(fā)布的常見問題解答中,工作室強調(diào)他們從未計劃“打造一款類魂游戲”,而是專注于構(gòu)建以連招為核心、兼具緊張刺激與爽快感的戰(zhàn)斗系統(tǒng)。
“目前已經(jīng)體驗過試玩版的玩家應(yīng)當(dāng)清楚,這并不是一款類魂游戲,”開發(fā)團隊在說明中寫道,“但我們?nèi)韵M俅螐娬{(diào):‘做又一款類魂游戲’從來不在我們的目標中。我們追求的,是以連招驅(qū)動、令人心跳加速的戰(zhàn)斗——既激烈,又暢快。”

但這并不代表《影之刃零》完全沒有受到FromSoftware魂系列作品的影響。在今年4月的一次訪談中,工作室提到他們從《黑暗之魂》的關(guān)卡設(shè)計中獲得啟發(fā),尤其贊賞FromSoftware早期作品中相互連通、層次分明的關(guān)卡構(gòu)造。
“在輕度魂系關(guān)卡設(shè)計方面,我們確實是《艾爾登法環(huán)》之前那種交織連通、緊湊精巧的關(guān)卡布局的愛好者,”靈游坊代表這樣表示。他們還提到,梁其偉具備建筑學(xué)背景,“因此關(guān)卡設(shè)計對我們極為重要,我們致力于打造結(jié)構(gòu)扎實、層次豐富且內(nèi)容密集的關(guān)卡。”


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