近日,據(jù)外媒消息稱,《光與影:33號遠(yuǎn)征隊》總監(jiān)紀(jì)堯姆·布羅什在接受《Edge》雜志采訪時,針對玩家在最終BOSS戰(zhàn)前過度練級導(dǎo)致戰(zhàn)斗失衡的問題作出回應(yīng)。他承認(rèn)團(tuán)隊在設(shè)計上“把角色養(yǎng)成設(shè)置得過于簡單”,但指出這種設(shè)計理念源于對經(jīng)典PS1時代日式角色扮演游戲的致敬,特別是《最終幻想10》中“培養(yǎng)得當(dāng)可一擊終結(jié)最終BOSS”的設(shè)定。

布羅什解釋,游戲的結(jié)構(gòu)借鑒了傳統(tǒng)JRPG的開放設(shè)計:在最終章(即第三幕),玩家可選擇直接挑戰(zhàn)最終BOSS,也可自由探索支線內(nèi)容。開發(fā)團(tuán)隊原本希望提供兩種通關(guān)路徑——一種適合追求劇情的玩家快速推進(jìn),另一種滿足喜愛深度培養(yǎng)與探索的玩家。然而實際游玩中,絕大多數(shù)玩家選擇了后者,通過完成支線任務(wù)和挑戰(zhàn)“無盡之塔”等內(nèi)容大幅提升角色能力,導(dǎo)致最終戰(zhàn)斗難度驟降,部分玩家因此感到失望。
總監(jiān)坦言這種現(xiàn)象超出預(yù)期,但他強(qiáng)調(diào)開發(fā)團(tuán)隊Sandfall仍視此設(shè)計為“基本符合初衷”。他認(rèn)為,保留玩家通過努力變得“過于強(qiáng)大”的可能性,既是對《最終幻想》系列等經(jīng)典作品的呼應(yīng),也尊重了不同類型玩家的選擇自由。

布羅什以自身為例,說明自己也曾因刷塔而使最終戰(zhàn)變得輕松,但他同時觀察到,在最新更新后已有玩家將角色傷害提升至數(shù)百億級,這某種程度上實現(xiàn)了團(tuán)隊預(yù)設(shè)的“突破極限”的設(shè)計愿景。
盡管這種設(shè)計導(dǎo)致主線最終戰(zhàn)的挑戰(zhàn)性相對不足,布羅什仍堅持其核心理念:在開放結(jié)構(gòu)與敘事節(jié)奏間取得平衡,讓玩家既能享受培養(yǎng)角色的成就感,也不妨礙專注劇情者直接通關(guān)。
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