近日,F(xiàn)romSoftware社長宮崎英高在接受外媒Game Informer采訪時,回顧了《血源詛咒》的開發(fā)歷程及其對后續(xù)作品的影響,并分享了自己的設(shè)計理念。

宮崎英高表示,在《血源詛咒》開發(fā)期間,團隊逐漸形成了一套更為流暢、鼓勵主動進攻的戰(zhàn)斗系統(tǒng)。“這種強調(diào)流暢性與積極進攻的風(fēng)格,其實在《血源詛咒》時期就開始構(gòu)思,并在《只狼:影逝二度》中得到最清晰的體現(xiàn)。雖然仍有進步空間,但《只狼》無疑是這一理念演進中的重要轉(zhuǎn)折點。”

當(dāng)被問及《血源詛咒》是否是其個人在FromSoftware的起點時,宮崎英高興奮回應(yīng):“很高興聽到你這么說?!堆丛{咒》對我而言也是一部非常特別的作品,能得到你的認可,我感到十分欣慰。”
他進一步解釋,《血源詛咒》之所以在其作品中顯得尤為突出,主要有兩方面原因:“一是該項目的開發(fā)周期對團隊極具挑戰(zhàn);二是在這部作品中,我融入了大量個人化的創(chuàng)意與思考,從故事、世界觀到機制設(shè)計,它或許是所有作品中最能體現(xiàn)我自身風(fēng)格的一部。”

宮崎英高的設(shè)計理念深刻影響了FromSoftware多部作品,這得益于他始終貫穿于從《惡魔之魂》到《艾爾登法環(huán)》的關(guān)卡與場景設(shè)計工作中。他強調(diào),自己的創(chuàng)作方式是“在高層概念與玩家微觀體驗之間尋求平衡”,以此確保游戲整體的完整性與沉浸感。其中,關(guān)卡設(shè)計是他重點關(guān)注的部分,因為“這直接關(guān)系到玩家最核心的游戲感受”,而《艾爾登法環(huán)》《黑暗之魂》等作品均遵循了這一設(shè)計邏輯。


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