動(dòng)作
作為一款動(dòng)作游戲,游戲的出招設(shè)定還是下了一番功夫,不過數(shù)量眾多的連擊設(shè)定并沒有把游戲的動(dòng)作要素搞復(fù)雜。對(duì)于喜歡簡易操作的玩家們來講,幾個(gè)簡單按鍵的結(jié)合也同樣可以達(dá)到玩轉(zhuǎn)游戲的目的??癖┎鄣脑O(shè)定很有新意,可以隨著槽量的增加提高攻擊速率和攻擊效果。不過真正進(jìn)入到游戲的節(jié)奏中去,這種細(xì)微的差別根本就沒有很好的體現(xiàn),使得新穎的創(chuàng)意由于制作不夠精良,而顯得有點(diǎn)雞肋。
游戲?qū)τ诜较虻呐卸ㄟ€是比較嚴(yán)格,撲殺,跳起攻擊等動(dòng)作的使用上更加需要精細(xì)至微的控制,而游戲?qū)τ趹?zhàn)斗節(jié)奏的把握時(shí)緩時(shí)急,對(duì)于突出爽快感的一款動(dòng)作游戲來講絕對(duì)不是什么值得驕傲之處,對(duì)于玩家的操作節(jié)奏可以說有一定程度上的破壞。
對(duì)于一些具體操作的效果講解,稍后將推出相關(guān)的攻略。


游戲性
游戲的整體流程不是很長,很容易讓玩家有未進(jìn)入狀態(tài),就嘎然而止的感覺。在游戲的每個(gè)關(guān)卡之前,游戲都會(huì)提供一定數(shù)量的任務(wù)給玩家,不要小看這些任務(wù),這些任務(wù)完成與否將決定玩家是否能夠開啟游戲當(dāng)中的各種要素,不過對(duì)于筆者這種只關(guān)注于游戲本身的人來講,幾段影片,幾段音樂顯然沒有足夠的吸引力。
其實(shí)除了戰(zhàn)斗,本作其他的要素還是十分缺乏的,這就必然使得游戲缺乏反復(fù)進(jìn)行的必要。而游戲本身各個(gè)難度之間的距離也拉得不是很大,過于簡單的游戲本身也讓眾多玩家失去了挑戰(zhàn)游戲的興趣,面對(duì)反復(fù)來犯的敵人,雖然短時(shí)間的搏殺有一定戰(zhàn)斗快感,但是時(shí)間長了也會(huì)有所厭煩,再加上敵人的AI很一般,使得游戲缺乏整體上向上的空間,游戲性方面只能算是不過不失。
但是顯然制作方也在一些細(xì)節(jié)方面下了一些工作,例如狼眼,變身等要素,都可以說是十分出色,如果能夠相應(yīng)的加強(qiáng)這些方面的比重,想必對(duì)于游戲的整體素質(zhì)來講會(huì)加分不少。

