紋理過(guò)濾
你可能已經(jīng)注意到了,紋理過(guò)濾(Texture Filtering)、各向異性過(guò)濾(Anisotropic Filtering)和其他名稱差不多的選項(xiàng)都是對(duì)材質(zhì)銳度產(chǎn)生影響的,特別是屏幕邊緣遠(yuǎn)處的那些材質(zhì)。如果沒(méi)有紋理過(guò)濾,物體的表面就會(huì)變得模糊,真實(shí)感也大打折扣。
在《使命召喚12》當(dāng)中,提供了三種不同的紋理過(guò)濾選項(xiàng),對(duì)比如下:
▼紋理過(guò)濾性能對(duì)比
紋理品質(zhì)
《使命召喚12:黑色行動(dòng)3》所采用的紋理緩存系統(tǒng)與前作類似,讓游戲能在電腦顯存當(dāng)中預(yù)先儲(chǔ)存尚未用到的材質(zhì),這樣能夠減少加載時(shí)間和進(jìn)入新場(chǎng)景所出現(xiàn)的漸入現(xiàn)象,然而這一技術(shù)對(duì)顯存的具體消耗量并不得而知。
正如下方的動(dòng)態(tài)對(duì)比,極高品質(zhì)讓附帶的材質(zhì)變得銳利,比如物體上的文字或是地板上某處的反光;中等品質(zhì)下,許多表面變得沒(méi)有那么細(xì)膩,感覺(jué)很大程度上降低了材質(zhì)的保真度;而低品質(zhì)下,畫(huà)質(zhì)看上去就像是一部上世代游戲。
▼這組對(duì)比中,極高紋理幾乎沒(méi)有讓任何小型材質(zhì)變得銳利,而是讓整個(gè)畫(huà)面更加清晰