有人說,游戲的難度和深度就像是一對相生相克的冤家:太簡單了容易沒深度,太難了又會讓很多人望而卻步。作為全球玩家數(shù)最多的PC游戲,《英雄聯(lián)盟》不僅實現(xiàn)了過億的MAU,還實現(xiàn)了單月收入近10億元的記錄。最近,在Riot最近推出的官方開發(fā)者博客中,主策劃鬼蟹(Ghostcrawler)表示,LOL的首要追求是增加游戲的深度,也就是給玩家們帶來有趣的決策,他還透露,拳頭公司共同創(chuàng)始人曾表示,LOL最初設(shè)計就是一個小眾游戲,只不過碰巧這個小眾用戶群比較大。
以下請看Gamelook編譯的博文內(nèi)容:
在我們最近以及即將推出的開發(fā)者博客中,我希望討論我們對于《英雄聯(lián)盟》的設(shè)計是怎么思考的,更確切地說,我們認(rèn)為《英雄聯(lián)盟》這款游戲到底是為誰而設(shè)計的。
游戲設(shè)計師們常常用大量的專業(yè)術(shù)語來講游戲深度和有趣的決定,而Riot則深入淺出的講了很多掌握游戲的方式,我們?yōu)槭裁匆@么做呢?
游戲設(shè)計和問題的解決
從非?;A(chǔ)的層面,一款游戲就是讓玩家想要完成一些目標(biāo),游戲里設(shè)置了很多的障礙阻止玩家達(dá)成目標(biāo),不然的話很可能5秒鐘就游戲結(jié)束了,而玩家們?yōu)榱丝朔@些障礙會嘗試很多的工具。在LOL里,玩家們遇到的障礙很大程度上是對面團(tuán)隊的成員,兩支隊伍彼此阻止對方實現(xiàn)目標(biāo),當(dāng)然還有一些物品阻礙,比如防御塔、小怪和野區(qū)資源,而玩家們的工具就是QWER(技能鍵)、召喚師技能、物品等等。
當(dāng)你為解決每一個障礙而想出了安全而‘正確’的答案之后,都會在短時間內(nèi)覺得很明智,但長期下去,這就可能會讓你覺得毫無新鮮感或者無聊。決策并不有趣,設(shè)計師們稱之為有趣的決策,都是那些看起來并不明顯正確的答案,比如“我應(yīng)該玩哪個英雄?”這個問題就沒有正確答案;“我應(yīng)不應(yīng)該嘗試搶龍?”有明確的答案,但這個任務(wù)本身并不容易,而且這個答案通常還和很多優(yōu)先選擇的事情息息相關(guān),所以這個問題仍然有很多人討論;“我該用哪套符文?”也有正確答案,但也不是那么明顯,因為你需要進(jìn)行大量的搜索,和比較。
當(dāng)一款游戲里加入了很多有趣決策的時候,它就有了深度。你永遠(yuǎn)都有新東西需要學(xué),覺得始終都有一個更好的方式處理特定的情況,比如“我該不該留著傳送(技能),甚至是我該不該帶傳送?”如果在某個有時間的夜晚,你玩了幾局LOL,隨后接著玩下去,就會發(fā)現(xiàn)這些答案是不同的,因為玩家們所有不同的決策都會帶來不同的結(jié)果。
游戲深度和復(fù)雜度
加入很多的深度玩法往往會讓游戲設(shè)計變得復(fù)雜,但實際上并不總是如此。圍棋加入了大量非常簡單的規(guī)則,但卻很有深度;作為對比,像《Monopoly》這樣的桌游加入了一些復(fù)雜的規(guī)則,但它的深度卻并沒有那么多,因為有很多的結(jié)果是由骰子決定的。
我們的初識決策之一就是,不要以犧牲深度為代價換取可達(dá)性(Accessibility,也就是通常說的易于上手),LOL也從來沒有打算做成一個超級容易學(xué)的游戲,因為害怕失去團(tuán)隊想要做出的游戲深度。
當(dāng)你做了一個帶有大量深度的復(fù)雜游戲,那它本身就可能會讓玩家們學(xué)起來很頭疼,而且我覺得大多數(shù)人都會認(rèn)可LOL也屬于這類游戲??蛇_(dá)性往往是和深度相沖突的,因為它們二者一個是為了讓新玩家易于上手、而另一個是為了讓高參與度玩家不至于覺得枯燥。開發(fā)者們處理這個沖突的方式有很多種,比如做一個非常優(yōu)秀的上手體驗,或者嘗試限制游戲復(fù)雜度,LOL并沒有這么做。
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