──在E3展上的體驗版,有著不得了的進化呢。特別是附著于透明架艙上的水滴,令人格外感動。
河野:水滴的表現,即使在開發(fā)團隊中也十分受到好評。于云層中飛行,水滴就會凝結于透明駕艙上,更進一步還會凍結。不僅是琢磨于外觀表現、增加臨場感,對于能夠感受到云海的質感和溫度,這一點是開發(fā)團隊相當自豪的地方。

──確實地感受到云層的厚度與濕度的感覺呢。
河野:這是我個人的堅持。游戲中的細節(jié),盡可能設計成讓玩家一目了然。以雙眼視覺判斷云層的情報,躲入這個云層是否能安全逃走?反之,云層太薄則會讓自己陷入絕境等等,能夠在戰(zhàn)斗中制訂戰(zhàn)術時派上用場。
比起系統(tǒng)向玩家提示「云層厚度70%以上」,不如親自以雙眼判斷環(huán)境的情報來得更為準確,我們想要打造出這樣子的游戲。


──在「軍火飛禽(Arsenal bird)」進入云層時,雷達上模糊掃描出巨大影子的景象,令人印象深刻呢。
河野:對于此點,目前也正在討論當中。“云層中雷達受到干擾,因此顯示出模糊的圖像。這樣就可以了嗎?”像這樣的問題,開發(fā)團隊仍然在探討。

就像先前提到,新增一個要素,對游戲、戰(zhàn)術、細節(jié)來說到底會有甚么樣的影響,不得不提出假設去思考、討論。“隱形戰(zhàn)機進入云層會有甚么影響?”、“利用模糊圖像就能解決了嗎?”等等。
這方面的調整會在玩家的眼睛中,反映出什么樣的情況,還需要針對細節(jié)與規(guī)則去做類推或直覺聯想。
