【隨機(jī)?刷臉也要看歷史進(jìn)程(誤)】
從《以撒的結(jié)合》起,Roguelike類(lèi)游戲才算是正式步入大部分輕度玩家的游戲詞庫(kù)之中。隨機(jī)的關(guān)卡、隨機(jī)的敵人、隨機(jī)的獎(jiǎng)勵(lì)品一直是Roguelike類(lèi)游戲保證時(shí)間殺手地位的本錢(qián)。而《Slay the Spire》作為一款典型的RL游戲,同樣存在著豐富的隨機(jī)性來(lái)保證游戲趣味——當(dāng)然,你可能會(huì)因?yàn)樗靡婊蚴堑乖谕局?,這也是游戲魅力的一部分。
▲地圖隨機(jī)是RL的慣例要素了
總的來(lái)說(shuō),游戲的隨機(jī)性體現(xiàn)在:戰(zhàn)斗后選取卡牌隨機(jī)、精英點(diǎn)遇敵隨機(jī)、BOSS隨機(jī)、寶箱掉落隨機(jī)以及隨機(jī)事件。卡牌部分在抵達(dá)游戲后期后很容易完成構(gòu)筑,隨機(jī)性并不算強(qiáng)(牌庫(kù)沒(méi)有那么深),而精英怪和BOSS的隨機(jī),則相對(duì)更考驗(yàn)玩家通過(guò)數(shù)周目游玩積累下來(lái)的應(yīng)對(duì)策略。值得一提的是,盡管小怪遭遇都是隨機(jī)分布,但小怪組合基本都是一致的,例如飛鳥(niǎo)三人組、祭司與騎士等,這也保證了游戲策略是建立在一個(gè)基準(zhǔn)值上的。
而最能夠賦予游戲樂(lè)趣的隨機(jī)寶箱和隨機(jī)事件,則是真正決定一局游戲體驗(yàn)的重要元素。如果在早期就入手強(qiáng)大遺物(當(dāng)然最強(qiáng)大的還是BOSS遺物),不但能夠大大降低旅途中的損耗,甚至能夠圍繞它來(lái)建立build,隨機(jī)事件則更是樂(lè)趣無(wú)窮,幾乎可能會(huì)發(fā)生任何對(duì)角色產(chǎn)生改變的事件。
當(dāng)然,RL類(lèi)的游戲也需要從隨機(jī)中尋找一個(gè)游玩輪數(shù)的積累獎(jiǎng)勵(lì),鼓勵(lì)玩家重復(fù)進(jìn)行挑戰(zhàn)。當(dāng)你每次倒下后,下一次開(kāi)始游戲時(shí)都會(huì)根據(jù)你上一次擊敗的BOSS數(shù),給予不同的初始獎(jiǎng)勵(lì)。
作者:剎那·F·賽耶
+豐富的隨機(jī)要素
+有趣的戰(zhàn)斗系統(tǒng)
-職業(yè)較少