一個(gè)武俠游戲的背后
1972年9月,金庸連載完《鹿鼎記》,宣布封筆。此后幾十年,“武俠已死”的論調(diào),一直都沒有停息。
雖然之后,還有古龍的《陸小鳳傳奇》、《天涯明月刀》,溫瑞安的《四大名捕》系列、《說英雄誰是英雄》系列,黃易的《尋秦記》、《大唐雙龍傳》、《邊荒傳說》,但寫武俠的人,確實(shí)是越來越少。
直到最近十來年,新一代作家興起,涌現(xiàn)了小椴的《杯雪》,鳳歌的“山字經(jīng)”,孫曉的《英雄志》,慕容無言的《大天津》,喬靖夫的《武道狂之詩》,烽火戲諸侯的《雪中悍刀行》(其中不太玄乎的部分),才讓武俠文化不至于凋零。
有意思的是,也正是這段時(shí)間,武俠小說從不入流的地?cái)偽膶W(xué),逐漸被主流話語體系接納,成為了中國(guó)傳統(tǒng)文化的繼承者之一,隱約還透露出了一點(diǎn)國(guó)學(xué)的傲骨英風(fēng)。這或許是一種畸形的發(fā)展,但似乎也正在被我們習(xí)以為常。
在這個(gè)時(shí)代,哪怕是讀閑書的時(shí)間,也已經(jīng)越來越少,越來越難以專注。用游戲來講武俠,成為了一件值得去做,又不會(huì)有那么多負(fù)擔(dān)的事情。
《天命奇御》的故事,和《射雕》三部曲一樣,發(fā)生在宋朝。這是武俠文化青睞的黃金朝代之一,與明清兩代并列。團(tuán)隊(duì)提到,“天命奇御”四個(gè)字,其實(shí)包含了游戲的兩大核心主軸。這兩條主軸舒展開來,都是武俠文化的延伸。
第一條主軸是天命,他們讓玩家主宰自己的命運(yùn),隨著當(dāng)下不同的行動(dòng)和抉擇,不但影響自己的命運(yùn),也會(huì)影響游戲劇情走向和其他角色間的關(guān)系。一念之間,可以拯救一個(gè)門派,或者改變一個(gè)朝代。透過選擇和養(yǎng)成,每個(gè)人都可以創(chuàng)造命運(yùn)。
第二條主軸是奇御,音同“奇遇”,游戲中多不勝數(shù)的奇遇事件,都可觸發(fā)發(fā)各式各樣的異常劇情和奇妙機(jī)緣,進(jìn)而影響劇情發(fā)展,開創(chuàng)不同結(jié)局。除此之外,“御”又有駕馭的意思,只要玩家多留心探索游戲中的蛛絲馬跡,每個(gè)人都可以主宰、駕馭自己的命運(yùn)。
“金庸和古龍的系列小說,給予了團(tuán)隊(duì)極大的啟發(fā)。”他們說,“例如,金庸的小說,特色是結(jié)合歷史背景并且寓意深刻,充分表現(xiàn)出“俠之大者,為國(guó)為民”的精神,這部分啟發(fā)我們?cè)O(shè)計(jì)了這個(gè)以宋朝為背景的故事,以及俠士肩負(fù)天下重任的寓意。再者,像古龍的小說,兼具懸疑、推理,以及人性的表現(xiàn),使得我們?cè)O(shè)計(jì)出劇情上的推理發(fā)展及各個(gè)角色的多變性格。”
當(dāng)然,要想豐富傳統(tǒng)武俠的含義,還需要在框架之內(nèi),演化出新的特色。“我們各類型的游戲都會(huì)玩,其中影響比較大的,可能是《武林群俠傳》,《傳說之下》和《逆轉(zhuǎn)裁判》?!段淞秩簜b傳》影響我們的,是怎么做角色養(yǎng)成及高自由度的開放性劇情?!秱髡f之下》讓我們?cè)囍趧∏橹屑尤敫鞣N幽默元素、組織新的出示系統(tǒng),和強(qiáng)化劇情中的代入感。而《逆轉(zhuǎn)裁判》則啟發(fā)我們加入收集證據(jù),推理出真相的玩法。”
在《天命奇御》中,八卦系統(tǒng)是一個(gè)貫穿表里的設(shè)計(jì):既影響日常劇情的觸發(fā),也和戰(zhàn)斗的能力結(jié)合。“八卦是《易經(jīng)》的基本概念,可代表一切自然現(xiàn)象的動(dòng)靜狀態(tài)。這除了能更貼近中國(guó)古代的背景,更包含了古代中國(guó)的天文、地理、哲學(xué)等等的文化思想,廣義來說,還涉及到傳統(tǒng)武術(shù)、音樂等各方面。所以我們引用八卦,來取代傳統(tǒng)的屬性設(shè)定。”團(tuán)隊(duì)說,“有趣的是,我們?cè)O(shè)計(jì)八卦系統(tǒng)的同時(shí),也聯(lián)想到給角色取名的時(shí)候,可以用類似命盤的概念來結(jié)合八卦。于是當(dāng)我們做完創(chuàng)角功能后,大家測(cè)試取名,就玩得不亦樂乎,這也算是八卦系統(tǒng)的一個(gè)延伸。”
如果說,八卦系統(tǒng)是游戲的筋骨,那出示系統(tǒng)就是它的精氣神。這個(gè)系統(tǒng)的構(gòu)思,是逐步形成的:
“剛開始的想法,是從武俠世界中常見的門派沖突衍生而來,只要出示關(guān)鍵物品如令牌,就可以結(jié)束沖突。我們也參照了其他游戲中類似的機(jī)制,再經(jīng)由討論、原型測(cè)試之后,發(fā)展成現(xiàn)在的樣子:當(dāng)出示同樣物品給不同的人,會(huì)引發(fā)不同的發(fā)展,成為游戲中關(guān)鍵的玩法之一。另外,實(shí)際開發(fā)的時(shí)候,才發(fā)現(xiàn)各段任務(wù)的設(shè)計(jì)者,都充斥著一些腦洞大開的想法。例如小溪村中,需要玩家尋找一件擦淚的道具,對(duì)應(yīng)的是一條破內(nèi)褲——這也變成游戲中令人發(fā)噱的部分(笑)。”
那在游戲中,哪些出示事件是團(tuán)隊(duì)比較滿意的呢?
“我們比較喜歡的,是小溪村相互關(guān)聯(lián)的道具,開封鏢局最后的指證,少林寺尋找配方的過程,神機(jī)門內(nèi)連串的推理等等。”團(tuán)隊(duì)補(bǔ)充,“當(dāng)然,對(duì)于游戲開發(fā)者來說,玩家可以透過游戲中提供的信息,加上自己的推理聯(lián)想,解出正確的答案,那種恍然大悟的快樂,就是最讓我們滿意的地方了。”

高于現(xiàn)實(shí),但源于現(xiàn)實(shí)
站在武俠迷的角度來看,國(guó)內(nèi)的武俠創(chuàng)作環(huán)境,隨著受眾的接觸面越來越廣,鑒賞能力越來越高,是越來越嚴(yán)苛的。
對(duì)于中國(guó)人而言,武俠是一個(gè)整合的概念:一些約定俗成的部分,需要肆意地放開想象:例如武功可以夸張,丹藥可以夸大,組織可以編造,最大的要求是邏輯自洽。但其他的一些元素,像飲食、服飾、建筑之類,就最好是看上去真實(shí)的,是貼合歷史的,否則就會(huì)讓人出戲。至于怎么探索想象的上限,怎么描述寫實(shí)的邊界,就全憑創(chuàng)作者把握了。
而這個(gè)“把握”,很考功底。
對(duì)此,《天命奇御》的處理方式,和過去的一系列武俠游戲類似,屬于一脈相承。角色的戰(zhàn)斗部分和日常部分錯(cuò)開,和前者關(guān)聯(lián)的元素,在現(xiàn)實(shí)的基礎(chǔ)上做藝術(shù)加工;和后者關(guān)聯(lián)的元素,在力所能及之下,盡量還原。
創(chuàng)作過程中,團(tuán)隊(duì)會(huì)在網(wǎng)上尋找靈感。“在收集資料的過程中,我們經(jīng)常廣泛地查看各類相關(guān)網(wǎng)站,包括建筑風(fēng)格,服裝樣式,釀酒技術(shù)與鍛造方式等等,各方面都有涉獵,希望盡量還原傳統(tǒng)中國(guó)文化。另外,在設(shè)計(jì)的時(shí)候,我們也會(huì)關(guān)注游戲微博、貼吧,以及WeGame各個(gè)游戲的圈子,從中了解玩家最關(guān)注的焦點(diǎn)是什么,提煉出我們需要注意的事項(xiàng)。”
游戲中的開封,特別是虹橋周邊,展示了很多古代傳統(tǒng)的民風(fēng)民俗,是策劃和美術(shù)討論最多的地方。“為了呈現(xiàn)開封繁華的風(fēng)貌,我們主要是參考了《清明上河圖》來重現(xiàn)汴河兩岸的繁華、熱鬧的景象和優(yōu)美的自然風(fēng)光。不過有趣的是,我們?cè)诓樵L文獻(xiàn)的時(shí)候,發(fā)現(xiàn)《清明上河圖》的版本頗多,各朝各代都有。玩家們可以看到,游戲中的虹橋是木質(zhì)結(jié)構(gòu)。對(duì)于這個(gè)設(shè)計(jì),我們首先是參考了現(xiàn)存最早的宋代張擇端的原畫,其次則根據(jù)《東京夢(mèng)華錄》中關(guān)于虹橋的記載:‘其橋無柱,皆以巨木虛架,飾以丹雘,宛如飛虹’,最后建模而成。”
當(dāng)然,外出取材也是必不可少。“在游戲開發(fā)的過程中,我們?cè)?jīng)前往杭州進(jìn)行現(xiàn)場(chǎng)勘查。杭州的富庶豐饒一直都是我們非常向往的,無論是自然景觀還是人文歷史,都有獨(dú)到之處。我們?cè)诰坝^上參考了西湖、蘇堤及部分的西湖十景,人文建物則參考杭州宋城、南宋御街等古色古香的建筑。由于對(duì)西湖之美印象深刻,制作游戲中的西湖場(chǎng)景時(shí),我們也特別用心地采用清晨的光線呈現(xiàn)了西湖“湖光染翠”的空靈美感。同時(shí),當(dāng)?shù)氐呐笥岩埠軣嵝牡亟榻B了不少人文歷史,這些考據(jù)都成為了游戲的養(yǎng)份。”
在武打動(dòng)作的設(shè)計(jì)上,團(tuán)隊(duì)則請(qǐng)了很多武術(shù)界的人士進(jìn)行指點(diǎn)。“曾經(jīng)獲選“世界武術(shù)名人堂”的武術(shù)大師李鳳山所創(chuàng)立的梅門,就是我們請(qǐng)教的門派之一。梅門的師兄姐,親身上陣,演示了各種套路讓我們參考,純正順暢的招式不但令我們大開眼界,招式設(shè)計(jì)上也有很大的體悟。游戲中的幻波渾圓掌、千里雷馳腿法、八方刀勢(shì)等等,都是從真實(shí)武術(shù)演變出來的。我們希望在制作上能夠結(jié)合真實(shí)性和游戲性,達(dá)到最好的戰(zhàn)斗節(jié)奏。”
事實(shí)上,要做一個(gè)即時(shí)戰(zhàn)斗的游戲,對(duì)團(tuán)隊(duì)來說并不容易。“挑戰(zhàn)帶有動(dòng)作感的游戲,本身就有技術(shù)面的開發(fā)困難。在設(shè)計(jì)套路跟招式時(shí),只要套路特色沒有體現(xiàn),或者招式打擊感沒有出來,我們就會(huì)反復(fù)地調(diào)整跟測(cè)試,甚至整個(gè)設(shè)計(jì)思路重新來過。再來就是,難度是否能夠做到合理。我們經(jīng)過多次的數(shù)值調(diào)整,盡量做到讓大多數(shù)玩家都可以接受。”
在武俠文化里,有一個(gè)可望不可即的現(xiàn)象,很是糟粕,但也頗有意思:開后宮。和《武林群俠傳》等作品一樣,在《天命奇御》里,玩家可以和三個(gè)女主角建立親密關(guān)系,而且能夠同時(shí)進(jìn)行。“關(guān)于感情發(fā)展,游戲其實(shí)不外乎人生,在不同的人生道路上,每個(gè)人都有機(jī)會(huì)遇見不同的對(duì)象,可能會(huì)經(jīng)歷曖昧、戀愛,甚至與他們共度一生,只是看你怎么選擇,這也是我們將感情線與主線結(jié)合的初衷。不過除了單一CP配之外,我們也考慮到,如果玩家將三條感情線都走完,是不是應(yīng)該給他們一個(gè)機(jī)會(huì),攻略所有女主角。畢竟“開后宮”一向是武俠游戲中很重要的一環(huán),于是就有了“完美結(jié)局”??上У氖牵?yàn)閯∏樯线^于專注主角的武俠冒險(xiǎn),感情線的著墨相對(duì)就顯得不夠深刻,女主角之間也很少互動(dòng)。在未來的劇情設(shè)定上,我們會(huì)加強(qiáng)人物的刻畫,讓角色更加鮮活飽滿。”

小溪村的前世與來生
《天命奇御》有一個(gè)地方,做得很聰明。
團(tuán)隊(duì)將所有的玩法特色,都濃縮到了新手地圖小溪村中,讓玩家可以在2個(gè)小時(shí)內(nèi),全部體驗(yàn)一遍。玩家后面會(huì)去到的大城市,基本都是小溪村的擴(kuò)大版本,只是劇情上做了遞進(jìn),謎題上做了縱深。
據(jù)悉,為了兼顧新手教學(xué)和剛進(jìn)游戲的觀感,團(tuán)隊(duì)反復(fù)給小溪村做了幾個(gè)版本,全部都完整可玩。“小溪村算是我們的試金石,我們一開始想做出的,是開放的玩法。有一版是主角要收集六個(gè)錦囊,讓玩家自行在小溪村探索并尋找。但這個(gè)玩法過于自由,反而讓大家覺得劇情太過發(fā)散,不夠突顯主線。為了在自由度與劇情發(fā)展之間,找到平衡點(diǎn),我們找來不同玩家測(cè)試,根據(jù)反饋和建議持續(xù)調(diào)整,才完成了目前大家看到的小溪村。”
盡管如此,類似的問題并沒有完全解決,也算是一個(gè)小小的遺憾。“其實(shí),我們?cè)臼蔷€性式的劇本,屬于多線交錯(cuò)發(fā)展的架構(gòu)。但線性劇本在拆分上遭遇到了困難,我們花了許多時(shí)間調(diào)整架構(gòu)??紤]到多數(shù)玩家可能還是習(xí)慣線性發(fā)展,我們最終采用了多線并行的方式。有了這次的經(jīng)驗(yàn),我們的下一款游戲,將首先注重厘清架構(gòu),接著再延展劇情的分支。”
部分玩家提到,有時(shí)候會(huì)因?yàn)橥洿鏅n,導(dǎo)致錯(cuò)過某些劇情,覺得頗為可惜。對(duì)于這一點(diǎn),團(tuán)隊(duì)有著自己的堅(jiān)持:“在游戲中,我們希望玩家能夠嘗試各種可能性,導(dǎo)引不同的結(jié)局,所以有時(shí)候發(fā)展不可逆轉(zhuǎn),是正常的,但我們還有很多可以改善的地方。未來我們希望,這些分支能夠更加人性化、更加難以抉擇,而不是只要有攻略,人人都可以達(dá)到相同的結(jié)局。”這么看來,和我一樣執(zhí)著于SL大法的玩家,就得繼續(xù)打起精神了。
團(tuán)隊(duì)透露,即將更新的DLC《伏虎迷蹤》,能玩2~4小時(shí),完全免費(fèi)。DLC中會(huì)有難度飆升的BOSS戰(zhàn),嶄新的組隊(duì)模式等等,為未來的開發(fā)做了一些探索。同時(shí),《天命奇御》的續(xù)作,也已經(jīng)排上了籌備日程。“這次玩家給予好評(píng)的部份,如即時(shí)戰(zhàn)斗、推理出示、多結(jié)局劇情等等,我們不但會(huì)保留,還會(huì)做優(yōu)化及擴(kuò)充。同時(shí),我們也會(huì)吸取玩家的建議,加大投入,優(yōu)化畫面場(chǎng)景的表現(xiàn),爭(zhēng)取做到戰(zhàn)斗不切換場(chǎng)景,繼續(xù)提高玩法的豐富度,讓玩家多周目游玩不厭倦。”
《天命奇御》的游戲時(shí)長(zhǎng),大概在40小時(shí)左右。整體呈現(xiàn)出來的內(nèi)容,在人力可控的范圍內(nèi),做出了不少值得回味的亮點(diǎn),這就使得一些力有未遂的地方,可以被理解和接受。很多時(shí)候,玩家都是苛刻和寬容并存的矛盾體,游戲在我們關(guān)注的地方經(jīng)受住了考驗(yàn),它的優(yōu)勢(shì)就會(huì)被放大,它的特點(diǎn)就會(huì)閃光。
應(yīng)該有玩家記得,金庸先生曾經(jīng)說過,“俠之大者,為國(guó)為民。”
從此之后,后面的武俠創(chuàng)作者,我大多都記得一兩句話。
小椴說:“請(qǐng)從絕處讀俠氣。”
喬靖夫說:“強(qiáng)中再無強(qiáng)中手,千山不及此山高。”
孫曉說:“俠就是夾,左邊是仁,右邊是義,頭頂灰天,腳踩泥地。“
鳳歌說:“橫盡虛空,天象地理無一可恃而可恃者唯我。豎盡來劫,河圖洛書無一可據(jù)而可據(jù)者皆空。”
烽火戲諸侯說:“人生當(dāng)苦無妨,良人當(dāng)歸即好,我喝過很烈的酒,也放過不該放的手,從前不會(huì)回頭,往后不會(huì)將就。”
等等,等等,等等。
相比起來,《天命奇御》只是一個(gè)游戲,還沒有到說出一家之言的地步。但我玩著的時(shí)候,會(huì)想起上面這些話,想起“武俠”這兩個(gè)字。
“武俠”加“小說”,是根基。
“武俠”加“游戲”,是延續(xù)。
這樣也就夠了。
后記:本文成稿的前夜,突然傳來了金庸先生逝世的消息。我想過大幅調(diào)整文章的結(jié)構(gòu),去貼合熱點(diǎn),方法有很多,但最終都沒有落筆。
出于對(duì)先生的敬重,也出于對(duì)武俠單機(jī)游戲的熱愛,我只在文章開篇加上了一句,其他都維持原狀。
武俠未死,先生千古。