今日,PUBG(STEAM)官方微博發(fā)布了開(kāi)發(fā)者日志:“絕地求生,百日行動(dòng)”。向大家總結(jié)了本次絕地求生百日行動(dòng)的成果。一起來(lái)了解一下。


部分文章內(nèi)容:
絕地求生:全球百日行動(dòng)
在百日行動(dòng)開(kāi)始之前,我們認(rèn)為最重要的要素如下所示。我們主要圍繞以下四個(gè)主題來(lái)提高PUBG的質(zhì)量。我們將回顧每個(gè)類(lèi)別的狀態(tài)以及我們?nèi)杂?jì)劃改善的內(nèi)容。
·通過(guò)優(yōu)化客戶端和服務(wù)器性能以提供更好的游戲體驗(yàn)。
·確保游戲玩法的公平性與更有效的反作弊解決方案。
·通過(guò)改進(jìn)匹配邏輯,實(shí)現(xiàn)更智能更快速的匹配。
·修復(fù)影響游戲體驗(yàn)的錯(cuò)誤,改善游戲體驗(yàn)。
客戶端性能
在本次活動(dòng)中,我們的主要目標(biāo)之一是“優(yōu)化”——主要關(guān)注于提供流暢無(wú)縫的游戲體驗(yàn),特別是在特定的游戲玩法中,這可能會(huì)極大地影響你的吃雞率(例如降落傘著陸后的早期戰(zhàn)斗,最后藍(lán)圈內(nèi)的近距離戰(zhàn)斗等等)。雖然游戲內(nèi)整體優(yōu)化(例如增加普通幀數(shù))非常少,但上面提到的特定情況下的性能優(yōu)化是非常有效的。

基準(zhǔn)測(cè)試分析
我們通過(guò)使用基準(zhǔn)測(cè)試分析法分析了性能改進(jìn)對(duì)幀率的影響,如上圖所示,與7月相比,11月的FPS構(gòu)建有所增加。
更詳情的解釋即是我們通過(guò)優(yōu)化關(guān)卡流,減少了移動(dòng)時(shí)水平加載帶來(lái)的負(fù)荷。與之前相比,加載1個(gè)關(guān)卡的平均時(shí)間從14.4秒顯著下降到5.6秒。我們?nèi)栽谶M(jìn)行“Physics Creation”的優(yōu)化工作。預(yù)計(jì)于12月底將進(jìn)行最終測(cè)試,通過(guò)驗(yàn)證后將適配這些修復(fù)。
通過(guò)優(yōu)化游戲效果,我們減少了加載多個(gè)特效所帶來(lái)的負(fù)載壓力。我們也已經(jīng)開(kāi)始對(duì)幀率下降問(wèn)題的具體影響進(jìn)行優(yōu)化,如煙霧。環(huán)境效果、車(chē)輛破壞效果、撞擊效果和煙霧效果都得到了改善。我們還計(jì)劃在武器相關(guān)的邏輯和效果上增加改進(jìn)。
在角色優(yōu)化方面,我們看到了由移動(dòng)優(yōu)化引起的負(fù)面效應(yīng),例如,腳步聲bug和desync。為了解決這個(gè)問(wèn)題,我們不得不恢復(fù)一部分優(yōu)化工作。當(dāng)然,玩家的體驗(yàn)更為重要。但這并不意味著我們已經(jīng)放棄了角色移動(dòng)優(yōu)化。我們正在準(zhǔn)備常規(guī)優(yōu)化工作,一旦通過(guò)適當(dāng)?shù)姆€(wěn)定性測(cè)試,我們將再次應(yīng)用它。
服務(wù)器性能
在今年8月的開(kāi)發(fā)者日志中,我們談到了服務(wù)器的性能。在第19輪更新時(shí),我們已經(jīng)改善了前段時(shí)間游戲Tick-rate過(guò)低現(xiàn)象。平均增加了20%以上的FPS,目前也保持著同樣的水平。
以下為第19輪更新后,北美地區(qū)的平均服務(wù)器FPS統(tǒng)計(jì)表:

我們目前的目標(biāo)是在比賽開(kāi)始到結(jié)束期間服務(wù)器的tick-rate保持在30左右。隨著tick-rate的增加,實(shí)際的PING值會(huì)減少, desync的機(jī)率也會(huì)減少。由于這仍然是社區(qū)中的一個(gè)熱門(mén)話題,因此我們計(jì)劃繼續(xù)專(zhuān)注于這一目標(biāo)。
我還想更深入地解釋一下絕地求生百日行動(dòng)期間發(fā)生的desync問(wèn)題。當(dāng)問(wèn)題出現(xiàn)時(shí),我們分析了服務(wù)器日志以及您與我們分享的許多視頻。在報(bào)告的實(shí)例中,最奇怪的是發(fā)生在低PING值情況下的desync問(wèn)題。在跟蹤了這個(gè)問(wèn)題的根源之后,我們發(fā)現(xiàn)在一個(gè)角色移動(dòng)優(yōu)化中存在一個(gè)bug,該優(yōu)化是為了提高客戶端性能而實(shí)現(xiàn)的。正如你們?cè)S多人所注意到的,這個(gè)bug已經(jīng)在11月7日的補(bǔ)丁中被修復(fù)了,據(jù)報(bào)告這將大大減少許多玩家的desync實(shí)例。
Desync仍然可能發(fā)生,并且在PING值較高或玩家之間PING值有較大的差異時(shí)發(fā)生的可能性更大。這使得正確的匹配變得更加重要,我將在下一節(jié)中討論。擁有如此多的變量有時(shí)會(huì)使問(wèn)題變得困難和難以預(yù)料,但我們將繼續(xù)努力在確保流暢和精確的游戲玩法的同時(shí)盡可能地減輕服務(wù)器相關(guān)問(wèn)題,以達(dá)到我們的30FPS的目標(biāo)。
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