除了以上提到的人員與協(xié)作方面的問題,在這期間Visceral還面臨了:上面提到的游戲開發(fā)總監(jiān)Amy Hennig的開發(fā)游戲方式與Visceral本身的方式嚴(yán)重不協(xié)調(diào);星戰(zhàn)游戲本身復(fù)雜緩慢的改編授權(quán)管制以及整個項目的在規(guī)劃時過于宏大等方面的問題。
被取消的Visceral《星球大戰(zhàn)》游戲預(yù)告
這些問題的存在,不僅讓這款星戰(zhàn)游戲的開發(fā)進(jìn)程緩慢;而且隨著時間的推移,EA管理層對游戲的開發(fā)理念也出現(xiàn)轉(zhuǎn)變,認(rèn)為原本Ragtag這樣的單人線性冒險游戲已經(jīng)不適合游戲目前的潮流。雖然EA方面也曾澄清,說關(guān)閉Visceral和取消其星戰(zhàn)項目,并不是因為單人線性劇情游戲如何如何,但之后EA財務(wù)總監(jiān)還是在一次會議上,談到相關(guān)原因時說出了真相:“(Visceral開發(fā)的星戰(zhàn))游戲依然是非常線性的?,F(xiàn)在玩家對于這種線性游戲已經(jīng)不像5到10年前那么感興趣了。”

縱觀Visceral到近幾年的狀況,我們能發(fā)現(xiàn):
Visceral自身確實存在:
· 最近幾個游戲項目接連沒有取得良好的市場反響;
· 工作室所在地成本高昂,難以擴(kuò)張維持;
· 開發(fā)人員流失而新項目進(jìn)展緩慢等問題。

而在其母公司EA方面,也確實在《死亡空間3》之后:
EA沒能讓Visceral在擅長的游戲項目上做出更多(可以類比卡普空在同樣是恐怖游戲的《生化危機(jī)》系列上的做法);而在最后的星戰(zhàn)項目上,EA也似乎有些被“勝利沖昏了頭腦”并沒有給Visceral穩(wěn)定的“輸血”(事實也確實證明其調(diào)用原本屬于Visceral的資源,開發(fā)的《星戰(zhàn):前線2》遭遇了重大挫折)

但Visceral本身也不同于之前被EA收編而被最終關(guān)閉或拆解的西木、牛蛙等工作室,其最初就誕生于EA,也是EA一手帶大的,最終被EA關(guān)閉,也算是死在了自己人的手中。
然而,在被關(guān)閉之后,Visceral遺留下的最重要的IP——《死亡空間》,之后的命運也變得更加撲朔迷離……


小學(xué)館你罪該萬死
上周末,游俠網(wǎng)有幸再次收到邀請,前往上海參加了《紅色沙漠》(以下簡稱《紅沙》)的最終試玩會,體驗到有關(guān)游戲的更多玩法與內(nèi)容。在游戲發(fā)售前夕,借此機(jī)會我也能和玩家們分享更多關(guān)于《紅沙》的實機(jī)情報。
三角洲資產(chǎn)30秒縮水一個億,絕版物資被通通清零