并且,運(yùn)營(yíng)還將玩家抽卡抽不到的怨念轉(zhuǎn)化為“無(wú)法陪伴角色前行”的罪惡感,玩家會(huì)為了彌補(bǔ)這種罪惡感而繼續(xù)氪金。從各種方面都精準(zhǔn)的瞄準(zhǔn)了人性的弱點(diǎn),迫使玩家不斷地充值。

差不多是這個(gè)感覺(jué)?
看起來(lái)似乎是有那么些道理,但實(shí)際上,無(wú)論是衍生漫畫誘導(dǎo)玩家,還是利用玩家對(duì)角色的“愛(ài)”,甚至令玩家產(chǎn)生罪惡感從而氪金的手段都不是《Fate/Grand Order》首創(chuàng)。這些花樣早在它的前輩們那里就已經(jīng)玩爛了,當(dāng)然,《Fate/Grand Order》的運(yùn)營(yíng)確實(shí)做得相當(dāng)不錯(cuò),而成功主要原因還是背靠了“Fate”這個(gè)型月旗下的最大IP。

“Fate”系列的號(hào)召力自然不用多說(shuō),有著巨大號(hào)召力的IP在手,玩家氪金幾乎都是源于對(duì)角色的“愛(ài)”,同時(shí)又不會(huì)因?yàn)槟硰埧ǔ椴坏骄蜔o(wú)法參與活動(dòng),所以這種“愛(ài)”才沒(méi)有變成對(duì)運(yùn)營(yíng)的怨念。這種溫和的做法大概就是《Fate Go》成功的秘訣吧。當(dāng)然前提是“有著巨大號(hào)召力的IP在手”才能夠如此從容。