敘事風格的轉換
前文之所以用的是“宮崎英高式的戰(zhàn)國游戲”而非“黑魂類戰(zhàn)國游戲”,實在是因為僅從預告片來看,本作的游戲風格已經很難算是一款黑魂類游戲了,與其說它像是黑魂,不如說它與仁王更相似。此前老賊的游戲重意不重形,從《惡魔之魂》到《黑暗之魂》再到《血源詛咒》每一代的游戲都沒有一處明確的劇情,而是隨著玩家游戲的進行,緩緩地揭開一副宏達史詩的一角,這樣碎片式的敘事手法,以及血源黑魂這樣脫離現實的幻想風格,才使得這些這些Fromsoftware出品的黑魂游戲有著別樣的魅力,這也是《仁王》與《墮落之王》這樣的所謂“高難度游戲”所缺失,他們并沒有學到黑魂游戲的精髓。老賊的游戲總有一種深邃黑暗幻想風格。


黑魂與血源深邃的游戲氛圍與偏暗的色調
而本作在發(fā)售之前,就有了明確的大綱,從預告片中我們也可以看到大量對話的痕跡,這樣明確的游戲引導是否會降低游戲的魅力呢?讓我們暫且保留這個疑問。
此外,這次《只狼》對游戲題材如此切實的落實,實在是讓人擔心是否會影響宮崎老賊的發(fā)揮,與歷來宮崎的作品不同,這次因為體現限定在了戰(zhàn)國,讓這樣一位天馬行空的游戲設計師很難再有像完全架空世界那樣的自由發(fā)揮,《只狼》預告片中的敵人都顯得非常臉譜化:使用重武器不穿上半身衣服胖子,身穿鎧甲的戰(zhàn)國武士,這些幾乎已經被之前所有歷史題材的游戲用爛的人設實在是讓人有著審美疲勞。我們還是期待本作中的非人型怪能有一些獨特的風格,例如《黑魂》中的寶箱怪,《血源》中的吸腦哥,都是本身游戲首創(chuàng)并且讓人記憶深刻,讓業(yè)界旁人爭相模仿的怪物設計。


各大題材已經用爛的戰(zhàn)國服裝及人設