問:不難想象,許多有創(chuàng)造性的部分都和動視有關(guān)吧。
宮崎:“創(chuàng)造性”的部分,其實你很難去定義“創(chuàng)造性”的界限。當(dāng)然動視在開發(fā)過程中做出了很大貢獻。他們在游戲的人性化方面做得很好,這恰恰還是我們比較弱的地方。
問:這次E3展上的預(yù)告片,能夠讓我們非常好地了解游戲的內(nèi)容本身嗎?
宮崎:其實,這一次的預(yù)告片不是我們做的而是動視做的。我們制作的預(yù)告片與此片有少許不同。其實我非常在意大家對于預(yù)告片的反應(yīng)。
問:把游戲標題寫成漢字“只狼”又有什么意義呢?
宮崎:是“只有一只胳膊的狼”的意思。所謂“只有一只胳膊的像狼一樣的男人”這樣一種感覺。因為是“和風(fēng)”主題的游戲,所以考慮加入無論是意思還是漢字本身形狀都令人非常滿意的“只”字。令我們感到意外的是,并不是漢字文化圈的動視對于這一舉動也感到相當(dāng)滿意。

問:關(guān)于游戲內(nèi)容。本作的具體時代設(shè)定是什么歷史時期呢?
宮崎:大致設(shè)定在戰(zhàn)國時代末期。和其他很多作品一樣,本作的時代并不是設(shè)定在一個非常精確的歷史時期,另外,偏遠地區(qū),高海拔,寒冷等元素也是本作時代設(shè)定的元素之一。忍者比較活躍的時代,大致就是戰(zhàn)國時代和江戶時代了。關(guān)于選擇戰(zhàn)國時代的理由,第一,戰(zhàn)國時代的忍者更加血腥暴力,這符合我的忍者觀。另外,江戶時代就好像日本的近代,戰(zhàn)國時代就是日本的中世紀,中世紀相比于近代更加有神秘感。
問:關(guān)于主人公,大概的設(shè)定是怎樣的呢?
宮崎:首先,主人公是一個不屬于任何勢力的“獨狼”,并且是一個很少表露出感情的冷冷峻的男人。主人公要守護的皇子被奪走,左臂也被砍下。隨后主人公被佛像雕刻師所救,也為他裝上了義肢。對于主人公來說本作的主題就是“奪回(皇子)”以及“復(fù)仇”,這也是故事開始的契機。

問:故事劇情都是宮崎先生寫的么?
宮崎:基本的劇情都是我寫的,也有另外一位員工對劇情進行了一些調(diào)整。
問:接下來關(guān)于游戲內(nèi)動作系統(tǒng)的問題。作為一款動作游戲,本作的動作系統(tǒng)是怎么構(gòu)建的呢?
宮崎:本作的動作設(shè)計主要有3個特點。第一就是鉤繩的使用。因為本作加入了立體地圖,鉤繩的使用在探索立體地圖時能夠增加很多樂趣。另外,鉤繩也為戰(zhàn)斗中提供了選擇更多戰(zhàn)術(shù)的可能。第二就是武器戰(zhàn)。本作的武器戰(zhàn)非常有“和風(fēng)”味,刀和刀激烈碰撞的攻防,還有一擊制敵的必殺技“忍殺”這個元素。本作的戰(zhàn)斗核心,就是在死亡的邊緣,你來我往的戰(zhàn)斗中,找到對手的破綻這樣非常典型的忍者戰(zhàn)斗。第三就是“聰明殺敵”。利用周圍環(huán)境,利用武器的力量。面對特定的敵人有特定的殺敵方法這個設(shè)定也會在游戲中經(jīng)常出現(xiàn)。這是本作非常重要的一個主題。


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