在最近GamesBeat的一次采訪中, Epic游戲工作室CTO Kim Libreri談論到了恐怖谷效應,并表示他相信在下一代游戲主機上就可以完全克服這一問題了。
恐怖谷效應是日本機器人專家森昌弘在1969年提出的。一般來說,人形玩具或機器人的仿真度越高人們越有好感,但超過臨界點后,這種好感度會驟降,越擬真越瘆人,而越過下一臨界點后才恢復正常。在形象為動態(tài)時尤其明顯。

過去的游戲限于技術問題,人物表情死板,動作僵硬,雖然各方面很像人,但實際上還有差異,有的時候就會讓玩家感到難受、厭惡。隨著技術的進步,游戲人物形象越來越逼真,但在細微之處,尤其是角色的臉部仍然不夠真實。人眼面對這種似是而非的東西,就可能產生莫名的恐懼感。最好的體現(xiàn),就是“喪尸”這種形象。

不過,現(xiàn)在的游戲其實大多并不會讓人感到特別反感,這是因為恐怖谷是一種微妙的心理效應,常常與環(huán)境、心態(tài)等因素有關,不同的人對它的感覺也可能很不一樣;而且,游戲設計師也會想方設法避免恐怖谷效應;比如給角色特寫時在畫面上多下一些功夫,或利用劇情和其它東西來分散玩家注意力,或利用音樂、環(huán)境來烘托氣氛。

由于環(huán)境明朗輕快,圖片上的人偶顯得不那么恐怖
此外,游戲中角色的表情一般都比較固定,很少有細致而迅速的變化,比如很少眨眼,即使眨眼也是慢速眨眼,臉部運動也常常偏慢;由于恐怖谷在靜態(tài)形象下不明顯,不少3D擬真游戲都會采用這種方法,減少面部動態(tài)變化。