除了切場(chǎng)景積少成多,更加便捷高效的積分方式當(dāng)然是擊敗游戲中的AI啦。不過有別于市面上同類io游戲中常常出現(xiàn)的以小博大,逆風(fēng)翻盤的情況,這款游戲擊敗其它AI所獲得的積分都是“+2米”,這使得游戲的節(jié)奏和刺激程度有所下降,并不能讓墊底搖身一變成為贏家,犧牲了刺激感的同時(shí)換來的是對(duì)技術(shù)和操作水平的考驗(yàn),因?yàn)椴⒉荒苤竿麑?duì)方的失誤讓自己翻盤,因此便更加強(qiáng)調(diào)細(xì)水長(zhǎng)流和步步為營(yíng)的打法了,關(guān)于這點(diǎn),仁者見仁智者見智,在這里就不過多評(píng)價(jià)。

靠腦補(bǔ)瞄準(zhǔn)的操作體驗(yàn)
既然游戲?qū)Σ僮骱图夹g(shù)的要求相較于其他同類型游戲來的更高,那么在操作方式上自然也是需要進(jìn)行考究的了。這款游戲在操作上,也確實(shí)有別于其他的同類游戲,全屏沒有虛擬搖桿的設(shè)計(jì)可能是考慮到了豎屏視野有限的情況,但是沒有虛擬搖桿,純靠手指進(jìn)行拖動(dòng)經(jīng)常會(huì)出現(xiàn)轉(zhuǎn)向錯(cuò)誤以及瞄準(zhǔn)只能靠腦補(bǔ)的情況。

雖然游戲中為了優(yōu)化瞄準(zhǔn)和劈砍判定的問題加入了攻擊范圍提示,但是由于游戲的另一個(gè)設(shè)定的原因,并不能對(duì)實(shí)際的操作體驗(yàn)帶來太大的提升。在游戲中,隨著玩家武器長(zhǎng)度的提升,劈砍的頻率會(huì)顯著下降,一把5米的刀和一把15米的刀在劈砍速度和頻率上能夠明顯感覺到巨大的差異,同時(shí),更大的刀轉(zhuǎn)向也相當(dāng)慢,簡(jiǎn)而言之就是越大越笨重,這使得攻擊范圍的提示并不能起到優(yōu)化操作體驗(yàn)的作用。

《大刀》在游戲的趣味性和玩法上有著自己獨(dú)特的創(chuàng)意,但是整體的操作體驗(yàn)并不是很盡如人意,在游戲的玩法上也有些單調(diào),除了人物皮膚和武器皮膚以外,游戲就并沒有其他額外的元素了,而游戲中電腦玩家的數(shù)量決定了根本無法將自己的大刀堆到40米。

總體來說,《大刀》和《飛刀》之間的差距主要在操作體驗(yàn)上,在核心玩法上并沒有太大的改變同樣是單機(jī)io游戲,只是換了一種玩法形式而已。而游戲和其余io游戲相比,則是犧牲了刺激感和意外感,讓游戲的體驗(yàn)趨向于細(xì)水長(zhǎng)流的穩(wěn)扎穩(wěn)打,相對(duì)的對(duì)于技術(shù)的要求就提升了,關(guān)于這點(diǎn)就屬于蘿卜白菜各有所愛了。