回合制戰(zhàn)斗是“寶可夢”系列引以為豪的傳統(tǒng),而沒有它,系列也未必能有今天的成就。而在今年即將發(fā)售的《寶可夢:劍/盾》做了很多革新,但制作公司對戰(zhàn)斗系統(tǒng)的一些點(diǎn)子還是沒能做進(jìn)游戲中。

在接受外媒采訪時(shí),《寶可夢:劍/盾》總監(jiān)巖尾和昌講述了制作組是如何將前作的系統(tǒng)做進(jìn)本作的。而在開發(fā)時(shí),Game Freak也曾考慮改變傳統(tǒng)的回合制戰(zhàn)斗,但認(rèn)為此系統(tǒng)和新系列主題不符而放棄。


此外,開發(fā)人員也曾考慮改變寶可夢的技能欄數(shù)量,但由于平衡性原因也作罷了。他們認(rèn)為“如果將技能欄增加到5個(gè)或以上,會(huì)讓很多寶可夢變得過于全面,讓玩家預(yù)判對手行動(dòng)或者尋找對策更加困難。我認(rèn)為這影響了游戲平衡性。如果將技能欄減為1至3個(gè),一部分寶可夢會(huì)顯著強(qiáng)于其他寶可夢。我們最終認(rèn)為4個(gè)技能欄是最適合現(xiàn)在的戰(zhàn)斗系統(tǒng)的選項(xiàng)。”

每個(gè)寶可夢有4個(gè)技能欄是保持寶可夢戰(zhàn)斗多樣性和平衡性的最佳數(shù)據(jù)。