武將的設(shè)定方面,本作還是比較豐富的。首先是立繪都有動態(tài)效果,不過這個效果的表現(xiàn)有些一言難盡。諸如曹操、呂布、貂蟬這樣的知名人物,在肢體、服飾上都有較為明顯的擺動,不過做得有些生硬。而次一級的武將像夏侯惇、荀彧開始,動態(tài)效果就做得比較敷衍了,人物立繪只有細微的上下浮動,不仔細看完全感受不出來。
至于能力屬性上,本作的武將擁有著特性、戰(zhàn)法以及陣型等多項內(nèi)容。像曹操、呂布會有“奸雄”、“飛將”等專屬的傳奇特性,而像典韋也會有“酒亂”這樣的負面特性。武將間的個性、差異化還是非常明顯和凸出的。不過試玩版中暫時沒有看到其的他培養(yǎng)元素,而諸如馬匹、武器的設(shè)定也相對簡單,武器、兵書等等寶物僅有數(shù)值的區(qū)分。例如倚天劍是加5點武力,方天畫戟則是加8點武力,沒有額外的特技;馬匹不管是赤兔還是絕影都是清一色的保證撤退效果。
▲三個負面特技的兗州刺史劉岱同志,您是來占口糧和工資的吧。
戰(zhàn)斗這一塊應(yīng)該說是本作的重點。大家可以理解成是《三國志9》的戰(zhàn)斗模式加《三國志13》的戰(zhàn)法系統(tǒng),外帶《三國志11》的武將特性和設(shè)施建設(shè)。
戰(zhàn)略出陣階段,玩家可以編制部隊,指定陣型、戰(zhàn)法、士兵數(shù)等等,這代中一名武將出征就是一支部隊,無法多名武將混編在一支部隊中。每名武將最多攜帶3個戰(zhàn)法,諸如曹操等戰(zhàn)法較多的武將,玩家可以根據(jù)戰(zhàn)況進行調(diào)整。
其中陣型除了改變部隊的屬性數(shù)值外,還會對部隊的行動和地形適應(yīng)性產(chǎn)生影響。例如鋒矢陣有著較高的機動力適合發(fā)動奇襲,長蛇陣適合在山地、森林等復(fù)雜的地形作戰(zhàn)等等。另外,出擊部隊的射程等也由陣型控制,如果想要遠距離攻擊玩家就得選擇雁行陣,而投石、沖車等攻城器械也被安排到了陣型設(shè)置當中。不過除了器械外,試玩版中沒有兵種的概念出現(xiàn),不止槍、戟、刀、劍甚至連騎兵都沒有出現(xiàn),這點令我非常疑惑,不知道正式版中會如何完善。
玩家在派遣部隊進攻時,可以預(yù)先觀察到戰(zhàn)損比。選好部隊的行動軌跡后,玩家就可以點選“進行”指令,讓部隊進行自動戰(zhàn)斗或者占領(lǐng)等等行為。本作的涂色系統(tǒng)就是部隊經(jīng)過的地區(qū)會被自動納入玩家的勢力版圖。如果后方的勢力顏色也就是路線被敵方切斷,就會出現(xiàn)斷糧的情況。斷糧后,部隊的戰(zhàn)斗力會大大降低,如何保證路線暢通,或者切斷敵人的路線,都需要玩家在派遣部隊時規(guī)劃好,這也是比較考驗玩家技巧的地方。
兩支部隊靠近會自動發(fā)生戰(zhàn)斗。初期戰(zhàn)斗,部隊的戰(zhàn)法都是自動釋放,玩家這時候是沒有任何操作空間的。但隨著君主的爵位提高后,會解鎖采配槽系統(tǒng)。“戰(zhàn)略”階段,玩家可以自行添加武將到采配槽中。設(shè)置到采配槽中的武將會具有采配值,采配值滿后,玩家就可以手動選擇戰(zhàn)法釋放。
▲畫面右側(cè)就是采配槽

此外部分武將的特性是光環(huán)效果,會影響到范圍內(nèi)所有部隊,就比如郭嘉的傳奇特性“神眼”,可以減少范圍內(nèi)友方部隊的異常狀態(tài)持續(xù)時間。以這些武將為核心,安排大部隊的行動路線也是非常重要的。
▲本作中的建設(shè)物種類基本和《三國志11》相同,諸如陣、投石臺、軍樂臺等等的效果也基本沒有變化,新添加的有陷阱類的火船和落穴,可造分別成混亂和足止效果。
本作的戰(zhàn)斗系統(tǒng)還是承襲了《三國志9》的理念,比較考驗玩家在戰(zhàn)略、宏觀層面的把握。游戲的策略感主要還是體現(xiàn)在指令下達后的不可操縱和隨機變化性上。部隊發(fā)動了什么戰(zhàn)法、對計策的應(yīng)對、行軍時間等等,都和自己出陣時的部隊陣型、戰(zhàn)法編排以及路線的選擇有莫大關(guān)系。新增的涂色和斷糧機制,則讓路線規(guī)劃顯得更為重要。行動層面敵我雙方同時進行,令戰(zhàn)斗充滿了變數(shù),玩家需要預(yù)判敵人的動向,來部署下一個階段的行動。
但這一代中,武將特性雖多,卻不能混編,使得游戲少了一些組合的樂趣。試玩版中提案計策100%的成功率也非常影響游戲的平衡性。主城周邊的下轄地區(qū)較多,作戰(zhàn)路線隨之增加。戰(zhàn)斗也就變得更為頻繁,玩家序盤的壓力我個人感覺會提升不少。不過這次的試玩版難度并不算太高,雖然呂布、袁術(shù)的募兵速度非常迅速,但曹操手下以夏侯、曹氏兄弟以及荀彧、郭嘉等人為首的全明星陣容也不是蓋的,部隊的屬性能力上完全凌駕于袁術(shù)勢力,呂布方面也就呂布本人以及張遼、高順能夠一戰(zhàn)。以曹操的大部隊為核心,通過提案計策的配合,野外作戰(zhàn)基本是占據(jù)優(yōu)勢的。而防守方面,試玩版城池的反擊傷害也異常的高,敵人部隊數(shù)量不多時往往是有來無回。
另外,本作的單挑系統(tǒng)也延續(xù)了9代的風格,較為簡陋,自動隨機觸發(fā)并打斗。整個試玩流程中,我只觸發(fā)了一次,還沒來得及截圖就已經(jīng)打完。
▲這次流程中勢力滅亡等一些過場也采用了動態(tài)效果
就這次試玩本整體給人的感覺,《三國志14》基本將重心放在戰(zhàn)斗系統(tǒng)上,而內(nèi)政部分則更為簡略。沿襲自《三國志9》等作的戰(zhàn)斗系統(tǒng),本身沒有太大問題,但是數(shù)值等方面的平衡仍要以正式版為準。另外試玩版中有關(guān)于外交、計略等方面都沒有開放,對游戲整體品質(zhì)下結(jié)論現(xiàn)在應(yīng)該還為時過早。
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