★評測前言
《使命召喚16:現(xiàn)代戰(zhàn)爭》作為IW對于“現(xiàn)代戰(zhàn)爭”系列的重啟之作,融入了前作各系列的經(jīng)典要素——老兵級別難度、多人連殺獎勵這些熟悉的內(nèi)容都再次回到了玩家們的眼中。本次現(xiàn)代戰(zhàn)爭題材回歸的同時IW更是為玩家?guī)砹司闹谱鞯膭∏槟J剑诨鸺婏w的游戲畫面再次將玩家拉入那個混亂不堪的世界沖突中。
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★優(yōu)秀的劇情刻畫
如果讓《使命召喚》系列和其他的FPS比較,其最大的優(yōu)勢就是該系列的劇情戰(zhàn)役模式,不管是“現(xiàn)代戰(zhàn)爭”還是“黑色行動”IW都為玩家?guī)砹梭@艷的劇本,甚至使用倒敘與穿插的手法強化玩家的劇情體驗。作為現(xiàn)代戰(zhàn)爭系列的重啟之作,游戲在單人劇本上下的功夫可不少,本作雖然作為“續(xù)作”而言沒有本篇(現(xiàn)代戰(zhàn)爭三部曲)那么驚艷的劇本模式,不過IW為游戲加入了更新穎的刻畫與敘事手法讓本不出彩的劇本得到了升華的效果。
△游戲現(xiàn)代戰(zhàn)爭的場面效果上把握的非常好
游戲劇情還是那個熟悉的配方和味道,這個千瘡百孔的世界迎來了新一輪沖突,本次劇本地點設置在中東地區(qū),劇情將時間線設置在現(xiàn)代戰(zhàn)爭第一作前,玩家能見到年輕的普萊斯上尉。相比本篇的劇本而言本作就顯得比較粗糙,雖然加入了前作精彩的閃光點——狙擊關卡以及經(jīng)典的逃亡片段“直升機掃樓房”,但是在劇情本體上存在一些比較老套的環(huán)節(jié)和設置,由于太過“俗”反而對游戲的劇情造成了不小的影響,就比如劇情結尾非要套路男主一波為了達成女主的心愿而為女主獻身,不得不吐槽這樣的劇情就是放RPG里都讓人覺得膩歪。
至于整體劇情其實也沒有什么出彩的地方,并沒有本篇那么波瀾壯闊的環(huán)境和背景,只是將東西兩方縮影在了一個小小的中東地區(qū)較量,當然傳統(tǒng)藝能“黑俄羅斯”也在本作中得到了延續(xù)。由于沖突規(guī)模較小加上背景不夠宏大,在劇情就有了先天的限制無法造出太大的波瀾。
△拷問劇情
劇本上雖然中規(guī)中矩,在表現(xiàn)手法上著實給人一種亮眼的感覺,游戲在角色心理刻畫方面下了一個大手筆。游戲中最驚艷的地方——普萊斯上尉為了從敵人的一個小頭目中問出情報,就讓玩家手持左輪威脅其家人,當然這把左輪內(nèi)并沒有裝子彈,當扣下扳機讓對方發(fā)現(xiàn)沒有子彈后再不緊不慢的掏出子彈一發(fā)發(fā)裝入槍膛內(nèi),每一秒都在考驗著對方的心理底線。游戲中第二個亮點就是“攻樓行動”,特種部隊對敵人的據(jù)點進行突破,在黑夜中突入樓房,依靠整齊的隊形井然有序的應對樓房的防守并且展開突擊,給人一種非常專業(yè)的感覺而不像是《彩虹六號》那樣突破式的體驗。
△井然有序的突擊隊形
此外游戲中為了刻畫戰(zhàn)爭的殘忍也使用了回憶穿插的形式講述了中東人民努力抗擊入侵者的故事,同時加入了追逐戰(zhàn),潛入搜查等橋段讓玩家更深刻的體驗到了現(xiàn)代戰(zhàn)爭的多變局勢。
△回憶劇情也不忘黑一把俄羅斯
★回歸傳統(tǒng)的多人模式
本次多人游戲最大的重點就是“連殺獎勵”系統(tǒng)的回歸,相比前作那種“變味”的獎勵系統(tǒng),COD16帶來了現(xiàn)代戰(zhàn)爭的傳統(tǒng)獎勵配方,像是3殺的UAV偵查、4殺的反UAV、5殺的捕食者導彈都原汁原味,玩家可以選擇3個連殺獎勵裝備自己。在裝備系統(tǒng)上則和測試版的變動不大,玩家依舊可以自定義主武器、副武器、戰(zhàn)術道具、perk以及自己的狗牌,經(jīng)歷了這么多版本的調(diào)試裝備的平衡性都達到了比較穩(wěn)定的狀態(tài)。
△熟悉的連殺獎勵
作戰(zhàn)地圖方面依舊以立體結構為主,幾乎見不到COD6那種平面式的開闊地圖,相對而言房屋或者樓道這種巷戰(zhàn)類接近戰(zhàn)的地圖比重比較大,導致噴子和沖鋒槍的存在感相比狙擊等明顯高了不少。場地大小和COD8類似自然也就延續(xù)了其高沖突性,可惜游戲本身應該是鼓勵玩家多“沖”的,卻由于樓道的錯綜復雜給了過多容錯的縱深,反而大大加多了“蹲”的玩家數(shù)量,可謂是本末倒置。
△狙擊在小地圖是越來越不受待見了
模式方面除了傳統(tǒng)的死亡競賽外還增加了32v32的大戰(zhàn)場模式和2v2的競技模式。32v32模式更類似戰(zhàn)地的玩法,一個大場地同時提供直升機和裝甲車等載具供玩家使用,雙方爭奪5個據(jù)點來獲取分數(shù)贏得勝利,該模式下場地要么過于開闊導致載具黨和狙擊手異常強力,要么就是城市混戰(zhàn)導致狙擊手幾乎沒有游戲體驗,平衡性方面還是有待加強。2v2的模式則是將雙方玩家放置在一個體育館大小的空間內(nèi)進行對抗,相對之下2v2的戰(zhàn)斗節(jié)奏就非常緊湊,該模式非??简炾犛阎g的配合以及閃光彈等道具的使用時機。
總體而言本次多人模式雖然有比較出彩的新模式不過人氣最高的依舊還是傳統(tǒng)的死亡競賽,熟悉的死亡競賽加上的連殺獎勵可算得上是不折不扣的“年貨核心”了。
★略顯單調(diào)的合作模式
除去經(jīng)典的PVP部分,多人模式自然也少不了PVE要素,游戲的合作模式相比傳統(tǒng)的防守模式多了一些特別行動生存模式。普通的防守模式就是采用了4人合作防守敵人的攻擊作為基準,該模式更偏向黑色行動系列,給人一種打僵尸的感覺。在游玩時玩家倒地后只能等待救援但是不會死亡重生,如果四人全部倒地則游戲結束,這種機械化套路化的模式著實影響玩家的游戲體驗。而特別行動生存模式則是組隊完成任務目標,有點類似戰(zhàn)役重打的感覺,不過在關卡內(nèi)容設計上不夠充實,在任務流程上比較單調(diào),基本就是打打跑跑沒有做出前代那種身臨其境的游戲體驗。
△就算是PVE狙擊槍也不怎么好用
比較獨特的是這次合作模式共用多人對戰(zhàn)模式的狗牌和裝備系統(tǒng),玩家可以直接將PVP的套件拉來使用。只不過整體模式由于關卡本身設置上除了打打殺殺外并沒有什么特別的要求,敵人目標也太過單一不用考慮對策重型單位,這種沒有什么新意的游戲模式很快就會讓玩家厭倦。
△通用的多人武器系統(tǒng)
對比現(xiàn)代戰(zhàn)爭系列曾經(jīng)的雙人合作模式,這次的PVE模式整體太過枯燥乏味,既沒有曾經(jīng)的雙狙人關卡,也沒有那些用心設計的關卡內(nèi)容——現(xiàn)代戰(zhàn)爭2中緊張刺激的擊殺十個重甲兵任務,相比前作的合作模式只能說這次連個配菜都算不上。
△合作模式并沒有收錄曾經(jīng)戰(zhàn)役中比較有意思的關卡
★評測總結
《使命召喚16:現(xiàn)代戰(zhàn)爭》用優(yōu)異的畫面給玩家展現(xiàn)了戰(zhàn)爭的美感,用老牌的配方和角色為玩家?guī)砹嗽?jīng)那個現(xiàn)代戰(zhàn)爭的感覺,同時精致的心理刻畫也讓玩家體驗到了其劇情的細膩。多人體驗由于受到服務器影響體驗并不是很好,單人戰(zhàn)役雖然表現(xiàn)手法驚艷但是劇本本身不夠出彩,合作模式也相對不夠飽滿,總體而言本作還是守住了現(xiàn)代戰(zhàn)爭的招牌,但是并不算特別出彩的作品。
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作者:Es
+驚艷的劇情細節(jié)刻畫
+大量現(xiàn)役主流槍械
+經(jīng)典的多人模式回歸
-多人服務器不穩(wěn)定
-戰(zhàn)役劇情整體比較老套