游戲地圖雖然說是有10張,但每張地圖都很小,大小可以參考手游《大富翁4FUN》,屬于開上汽車后,用3個骰子分分鐘能繞地圖一圈的設(shè)定。而且如果算上巴黎和迪拜這兩張地圖的夜晚版,其實地圖不過8張,那為什么不給所有地圖都加上白天夜晚模式,把地圖數(shù)量擴充到16張?
別問,問就是跳票加趕工也做不出。

▲雖然角色建模還算看得過去,但場景建模只能用屎來形容了,長頸鹿都快成方頸鹿了
美術(shù)資源少就算了,整體的廉價感才讓《大富翁10》變得非常像一款2009年的游戲,我們可以拿《大富翁4》和《大富翁10》中的占卜界面做對比,雖然《大富翁4》的占卜是以2D立繪的形式呈現(xiàn)的,但不論是和游戲整體風格的契合,還是2D立繪的精美感,或者背景細節(jié)的布置上,都直接秒殺《大富翁10》里純色背景下Q版3D女巫加幾個浮窗的呈現(xiàn)效果。


▲上為《大富翁4》,下為《大富翁10》
強調(diào)策略的強手棋卻有用腳做的數(shù)值
《大富翁10》是我見過數(shù)值設(shè)計最差的游戲,沒有之一。
它將前幾代的精華系統(tǒng)節(jié)日、點券、完整的股市交易盡數(shù)閹割,將游戲中所有資源都整合成了能用金錢購買,看上去大幅簡化系統(tǒng)能讓新手更快的感受到強手棋的魅力,但這恰好是失敗的數(shù)值設(shè)計,不能很好的連接起金錢同地塊、卡牌、股市(閹割版)的關(guān)系,這讓《大富翁10》的游戲體驗完全可以用糟糕形容。
舉個例子,大富翁的殘局一般來說是最不依靠運氣,最具策略性的,因為經(jīng)過前面的布局,玩家都會積累下足夠的資源(卡牌和地塊),接下來該進攻還是防守,該依靠地塊收租消耗對手還是用手牌玩魔法流,是相當考驗玩家智慧的。不過在面對這種兩邊不斷扯皮拖節(jié)奏的情況時,大富翁系列也有這應(yīng)對辦法—物價上漲,比如《大富翁8》,物價會根據(jù)場上現(xiàn)存玩家數(shù)量的減少而提升,以加快后期游戲節(jié)奏。

但《大富翁10》的物價上漲,直接將殘局的策略性給破壞殆盡。
物價會隨著游戲時間的推進而上升,游戲時間70天后物價會變成5倍,但它地塊升值是根據(jù)前面一次的價格進行提升的,比如一塊地一開始是3000塊過路費,在2倍時會變成6000塊,在3倍時變成18000,4倍時變成72000。5倍的過路費甚至要收到36W,而正常的玩家那時候的存款差不多在30w-50w之間,也就是說這種地塊只要一踩上去就可能能讓你直接破產(chǎn)。
而買卡牌的錢卻又不會漲價,前期3000一張卡讓人購買前需要反復衡量,后期隨便買就完事了,別想著該如何“開源節(jié)流”,反正這么多錢我踩錯也格子直接歸零。
《大富翁10》的數(shù)值用大崩壞來說完全不過分。
