問:雖然之前有在Nintendo Switch上推出《精靈寶可夢(mèng)Let's GO!?卡丘/ Let's Go!伊布》,不過這次是首次推出真正的「本傳正統(tǒng)續(xù)作」,在開發(fā)時(shí)有遇到什么樣的挑戰(zhàn)嗎?
大森:我們希望能活用Nintendo Switch的功能,因?yàn)镹intendo Switch本身是家用主機(jī),而《寶可夢(mèng)》系列以前一直都是在掌上型主機(jī)平臺(tái)推出,這件事本身就是一大挑戰(zhàn)。不只是放在家里,Nintendo Switch也可以帶出去玩,因此產(chǎn)生兩種不同的游玩型態(tài)。玩家可以在自己家里用大畫面來體驗(yàn)極巨化和團(tuán)體戰(zhàn),捉到寶可夢(mèng)之后帶出去和朋友交換、對(duì)戰(zhàn),能夠配合自己的生活型態(tài),尋找適合自己的游玩方式。開發(fā)過程中雖然有很多挑戰(zhàn),但是也相當(dāng)有趣。

問:兩位認(rèn)為本作最大的變化或特色是什么,希望玩家能夠好好體驗(yàn)?zāi)男┎糠郑?/p>
大森:在本作中加入了更多通訊要素,當(dāng)玩家在曠野地帶游玩時(shí),可以透過Wi-Fi功能與其他玩家交流,能夠跟寶可夢(mèng)一起露營、煮咖哩,前往其他人的營地時(shí),可以看到寶可夢(mèng)彼此的互動(dòng)。除了戰(zhàn)斗以外,我們也加入很多這樣的趣味元素。
我們還準(zhǔn)備了名為「YY通訊」(注:日文的「wai wai」為「熱鬧」的諧音雙關(guān))的功能,透過YY通訊可和不同的人體驗(yàn)通訊交換和連線對(duì)戰(zhàn)等。另外,本作也有搭載「魔法交換」功能,基本上以前要進(jìn)行寶可夢(mèng)交換,必須事先做好很多設(shè)定,但是只要透過魔法交換來設(shè)定條件,在玩游戲的時(shí)候打開通訊功能,就可以在冒險(xiǎn)過程中不知不覺間完成交換。
増?zhí)铮?/strong>《寶可夢(mèng)》系列一直都很重視通訊功能,在每次推出新作的時(shí)候都會(huì)作出一些挑戰(zhàn),從一般的鄰近主機(jī)通訊交換到WiFi通訊交換等等,這次是希望當(dāng)玩家在玩游戲的時(shí)候,地圖上會(huì)自然而然地出現(xiàn)很多交流要素,這應(yīng)該是本作最大的特色。在曠野地帶,玩家可以遇到很多其他玩家,搭建自己的帳篷,跟很多人一起料理、通訊交換等等。
問:這次的伽勒爾地區(qū)看起來相當(dāng)廣大,是會(huì)采用無接縫的方式呈現(xiàn)嗎?還是多個(gè)小地圖連接起來的呢?在地圖設(shè)計(jì)的部分有沒有什么創(chuàng)新的挑戰(zhàn)?
大森:雖然不是無接縫呈現(xiàn),但是在制作每個(gè)地圖的時(shí)候有意識(shí)到要讓地圖看起來很廣大,希望玩家在各個(gè)地區(qū)間移動(dòng)的時(shí)候可以仔細(xì)品味各地不同的風(fēng)景。

問:那么,多次提到的「曠野地帶」是地圖的總稱,還是一個(gè)特定的地區(qū)呢?
大森:「曠野地帶」是一個(gè)很大的地區(qū),一個(gè)連接起來的特定的地方,但是因?yàn)樗浅V大,所以有很多地形起伏,每個(gè)地方都有各自的特色。
問:本作采用指標(biāo)遇敵、隨機(jī)遇敵并行的方式,這兩種遇見野生寶可夢(mèng)的方式會(huì)有什么不同嗎?
大森:與其說是隨機(jī),應(yīng)該是說不知道哪只寶可夢(mèng)會(huì)從搖動(dòng)的草叢中蹦出來。這次準(zhǔn)備了兩種遇到寶可夢(mèng)的方式,另外一種就是寶可夢(mèng)會(huì)直接出現(xiàn)在地圖上,玩家看到寶可夢(mèng)可以自行決定要不要跟其對(duì)戰(zhàn)、抓起來?;旧希械牡缆犯鷷缫暗貛Ф际莾煞N出現(xiàn)方式都有。有時(shí)候在草叢中可以遇見一些地圖上沒有直接顯示的寶可夢(mèng),這也是為了保留探索時(shí)的驚喜感。

問:道館館主身上都有各自的「背號(hào)」,這些背號(hào)是什麼意思呢?玩家身上的背號(hào)可以自訂,當(dāng)初又是為什麼想到這個(gè)作法?
大森:像是足球、棒球的選手,都會(huì)有自己的背號(hào)不是嗎?本作也想要讓大家能夠展現(xiàn)自我,加入一些有點(diǎn)運(yùn)動(dòng)競(jìng)技風(fēng)格的要素,強(qiáng)化玩家的自我認(rèn)同。在開發(fā)的過程中,有團(tuán)隊(duì)成員提出「自己的背號(hào)自己決定」的想法,因此我們就嘗試了這樣的做法。
事實(shí)上不只是背號(hào),連線對(duì)戰(zhàn)時(shí)可顯示大家的聯(lián)盟卡,有點(diǎn)像大聯(lián)盟球員卡,總之就是運(yùn)動(dòng)選手的卡片??蓻Q定背景、姿勢(shì)和表情、自訂各種要素。
問:新公布的麻煩集團(tuán)「吶喊隊(duì)」十分有特色,可以說明一下當(dāng)初是怎么想到這個(gè)點(diǎn)子嗎?
大森:在伽勒爾地區(qū),寶可夢(mèng)對(duì)戰(zhàn)是被當(dāng)成一種運(yùn)動(dòng)競(jìng)技項(xiàng)目,可以想像到有名的選手應(yīng)該也會(huì)有支持者,其中也會(huì)有比較鬧事的粉絲也不一定,這就是最初的想法。游戲中主角有一位名為瑪俐的勁敵,擁有很多的粉絲,是如同地下偶像一般的存在。其中有一些瘋狂的粉絲,會(huì)給其他訓(xùn)練家?guī)砺闊M麕椭约合矏鄣呐枷瘾@得勝利。雖然基本上其他訓(xùn)練家也會(huì)有粉絲,不過「吶喊隊(duì)」基本上是專屬于瑪俐的后援會(huì)。

問:先前在Pokémon Direct當(dāng)中有宣布,本作的美術(shù)總監(jiān)是以前曾擔(dān)綱設(shè)計(jì)「多多冰」的James Turner先生,與來自海外的成員共事,有碰到什么樣的文化沖擊嗎?或是制作途中有什么趣事?
大森:其實(shí)James從《寶可夢(mèng):黑/白》起就一直有參與設(shè)計(jì)開發(fā),而且他的日語也說得非常流利,所以我們根本已經(jīng)沒有當(dāng)他是外國人了(笑)。不過因?yàn)樗怯?,所以這次有點(diǎn)像是「守門員」的角色,可以幫我們判斷這個(gè)設(shè)計(jì)有沒有「英國感」。比如說,他會(huì)提出建議表示「房間里面放很多小裝飾品」比較像英國,而且連3D模型制作的部分也很講究。還有一些很小的地方,像是本次的「寶可夢(mèng)中心」,他也強(qiáng)調(diào)「比起自動(dòng)門,用手來推更有英國的感覺」。
另外,我們現(xiàn)在的開發(fā)團(tuán)隊(duì)當(dāng)中也有很多來自亞洲的成員,團(tuán)隊(duì)很有國際特色,我想正是這樣的團(tuán)隊(duì)才讓我們制作的游戲被各地的玩家廣為接受。

《寶可夢(mèng):劍/盾》將于11月15日發(fā)售了,登陸switch平臺(tái)。