國外數(shù)據(jù)統(tǒng)計網(wǎng)站SuperData公布了對美國玩家微交易內(nèi)容調(diào)查,玩家游戲內(nèi)消費(fèi)顯針對性但整體數(shù)量變少。
游戲內(nèi)微交易系統(tǒng)一直是眾多免費(fèi)游戲的營收途徑,2018年的PC游戲收益的85%和主機(jī)端的48%都來自于此。SuperData在一個月的時間內(nèi)對美國3000名13歲以上的玩家進(jìn)行了統(tǒng)計調(diào)查,9月份有超51%的玩家沒有在游戲內(nèi)進(jìn)行消費(fèi)。

SuperData分析主要有三點(diǎn)原因:第一是玩家游戲內(nèi)消費(fèi)意愿降低。9月《堡壘之夜》有8%的玩家在游戲內(nèi)容上花了錢,在《命運(yùn)2》、《GTA5》、《FIFA 20》和《美國職業(yè)橄欖球20》等游戲中只有2%的人花了錢,而一些高消費(fèi)游戲的受眾面也逐漸減少,開發(fā)商需要更多的游戲內(nèi)容激活玩家們的熱度。
第二是微交易內(nèi)容不夠吸引人。以《FIFA 20》這類游戲內(nèi)存在大量內(nèi)購的游戲為例,很多需要額外購買的東西都無法激起玩家們的氪金欲望。

最后是玩家消費(fèi)意愿受各方面影響。統(tǒng)計中的玩家會受到朋友(54%)、社交媒體(40%)、視頻網(wǎng)站(36%)、游戲論壇(35%)的影響,游戲存在不良微交易設(shè)置的信息或者不良口碑會迅速傳播,影響后續(xù)消費(fèi)者的加入。
