問:極巨化討伐戰(zhàn)鼓勵訓(xùn)練師組隊進(jìn)行挑戰(zhàn),為了這種合作玩法而重新平衡戰(zhàn)斗面臨的挑戰(zhàn)是什么?
大森滋:寶可夢玩家各式各樣,有休閑也有硬核。這使得這個功能很難找到平衡,但我們相信已經(jīng)創(chuàng)造了一個人人都能享受的功能。比如,不論攻擊的強(qiáng)弱,任何一擊都能削弱對方的屏障。此外,即使你的寶可夢無法戰(zhàn)斗,你也可以為隊友加油,觸發(fā)各種增益效果。

問:當(dāng)你們在寶可夢游戲中引入新功能或者機(jī)制后,你們?nèi)绾卧u估它是否會被繼承到下一款游戲中?
增田:我們總是把玩家反饋放在第一位,同時會考慮最新的硬件是否能夠支撐,以及玩家們的興趣是如何跟著時間演化的。當(dāng)提出新的功能和機(jī)制時,我們還會考慮是否和現(xiàn)存的系統(tǒng)的搭配程度。
問:《劍/盾》的開發(fā)和《寶可夢Let’Go皮卡丘/伊布》顯然有所關(guān)聯(lián),你們從中學(xué)到了在任天堂Switch上的開發(fā)經(jīng)驗么?
增田:其實《寶可夢Let’Go皮卡丘/伊布》和《劍/盾》的開發(fā)是同時進(jìn)行的,兩個團(tuán)隊的交流十分密切。通過前者,我們能夠創(chuàng)建出為Switch平臺開發(fā)游戲的核心框架。

其實明雷遇敵(即寶可夢在荒野地區(qū)亂逛)原本我們不打算加入《寶可夢:劍/盾》中,但是看到在《寶可夢Let’Go皮卡丘/伊布》中這個要素相當(dāng)受歡迎,這使得我們決定將其引入《寶可夢:劍/盾》并調(diào)整另其正常運作。
除了上述采訪以外,大森滋和增田還談到了如何在新寶可夢創(chuàng)作的同時保證其符合游戲背景、道館的回歸、學(xué)習(xí)裝置的取消等,由于這些在此前其他渠道的采訪中都已經(jīng)做過聲明,在此不再贅述。

《寶可夢:劍/盾》將于15日正式發(fā)售,媒體評分將在今晚正式解禁,敬請期待!
