RE引擎真不愧是日廠引擎之光,當(dāng)隔壁大多數(shù)同行還在摸索U3D和虛幻4該怎么用的時(shí)候,卡普空為了次時(shí)代游戲新開發(fā)的RE引擎已經(jīng)展現(xiàn)出其無(wú)與倫比的畫面表現(xiàn)力和極其良心的優(yōu)化。
在玩了《生化危機(jī)7》和《生化危機(jī)2:RE》后,我曾以為更高清的建模和更真實(shí)的物理破壞效果就是RE引擎的全部。直到我看到鬼泣5的畫面,高清的粒子特效令人驚艷的光影效果才讓我明白R(shí)E引擎真正的魅力,特別是當(dāng)尼祿的緋紅女皇充能完成后,巨劍揮砍產(chǎn)生的刀波和火焰特效,鬼泣5這種不靠刀刀到肉的卡肉感而是靠華麗的特效營(yíng)造的動(dòng)作游戲感體現(xiàn)的淋漓盡致。

▲這畫面還基本能以60幀運(yùn)行,歐美大廠強(qiáng)堆環(huán)境細(xì)節(jié)這種不會(huì)被玩家主要關(guān)注的就是在做無(wú)用功
無(wú)愧于時(shí)代更迭下畫面該有的進(jìn)化效果,和鬼泣5比起來(lái),當(dāng)年還小有驚艷到我的鬼泣DMC真的就是一個(gè)弟弟。不過(guò)鬼泣DMC有一點(diǎn)設(shè)定非常有趣,以至于沿襲到了鬼泣5中,BGM和評(píng)分系統(tǒng)的巧妙融合,隨著評(píng)分的上升,BGM會(huì)漸漸加入樂器的伴奏,直到SSS,我們才能完整的感受到BGM的全部。
該如何評(píng)價(jià)呢,對(duì)于我這種認(rèn)為BGM也是渲染游戲氛圍的重要組成部分的玩家來(lái)說(shuō),這個(gè)系統(tǒng)會(huì)讓我主動(dòng)放棄使用一些簡(jiǎn)單好用的“民工連”,而更加仔細(xì)鉆研招式該如何運(yùn)用提升評(píng)分,通過(guò)華麗的連招感受的完整的BGM似乎也有一種別樣的成就感。但要是對(duì)于那些既想感受完整的BGM又有點(diǎn)手殘的玩家,這就有些不那么友好了。

畫面和音樂可以直觀感受到的進(jìn)化,我覺得對(duì)于新人入坑的誘惑力還是挺大的。