Hennig認(rèn)為,那些能夠在劇情、實(shí)時(shí)和交互性方面進(jìn)行高級(jí)操作的開(kāi)發(fā)人員有很大的機(jī)會(huì)為更廣泛的受眾來(lái)定義這個(gè)領(lǐng)域。如果他們不這么做,其他人也會(huì)這么做。開(kāi)發(fā)人員不應(yīng)該說(shuō)“這就是我們一直在制作的游戲,現(xiàn)在來(lái)成為一名玩家體驗(yàn)它”,而是應(yīng)該主動(dòng)為更廣泛的受眾創(chuàng)造體驗(yàn)。
這種情況在獨(dú)立游戲領(lǐng)域中發(fā)生得更多,因?yàn)檫@些游戲并不包含所有那些對(duì)主流觀眾產(chǎn)生威脅性的元素,例如克服困難和“打通”游戲(Hennig提到游戲是唯一會(huì)讓你用“打”這個(gè)動(dòng)詞的媒體,你并不會(huì)去“打通”書(shū)或者打通電視?。?/p>
傳統(tǒng)意義上的視頻游戲都是關(guān)于“競(jìng)爭(zhēng)”的,但Hennig認(rèn)為我們應(yīng)該拓寬將它們視為某類(lèi)體驗(yàn)的途徑,而這并不需要“困難、競(jìng)爭(zhēng)、熟練、失敗狀態(tài)和挫折”。她再次澄清說(shuō),她并不是想要變得武斷,也不是說(shuō)那些“傳統(tǒng)競(jìng)爭(zhēng)”游戲不應(yīng)該被制作出來(lái),而是要擴(kuò)大游戲的范圍。
關(guān)于競(jìng)爭(zhēng)、困難和熟練的游戲應(yīng)該繼續(xù)存在,但這也使得更廣泛的受眾無(wú)法嘗試或者體驗(yàn)。她不認(rèn)為這種排外的態(tài)度是健康的。開(kāi)發(fā)人員應(yīng)該對(duì)創(chuàng)建與難度無(wú)關(guān)、而應(yīng)該是“一段旅程和體驗(yàn)”的內(nèi)容持更為開(kāi)放態(tài)度。
她認(rèn)為對(duì)于像《神秘海域》這樣的游戲,我們幾乎都能掌握,但開(kāi)發(fā)者開(kāi)發(fā)類(lèi)似游戲內(nèi)容時(shí)還是要進(jìn)行一些調(diào)整,特別是對(duì)于那些不一定會(huì)購(gòu)買(mǎi)PS4并“拿起15鍵手柄”的用戶(hù)而言。
雖然游戲領(lǐng)域的某些特性會(huì)保持而不會(huì)消失,現(xiàn)在更多的問(wèn)題是拓寬視野,以及開(kāi)發(fā)者如何去做、并成為市場(chǎng)翹楚,畢竟其他領(lǐng)域的攪局者也開(kāi)始涉入這一領(lǐng)域。
關(guān)于谷歌Stadia的公布,Hennig認(rèn)為,看到實(shí)時(shí)流內(nèi)容像電視和電影一樣直接進(jìn)入每個(gè)人的家庭和設(shè)備里確實(shí)不可思議,令人驚奇。然而,這依然有點(diǎn)奇怪,因?yàn)樗袞|西都被簡(jiǎn)單地定義為游戲流媒體,就像我們現(xiàn)在所擁有的游戲一樣,而那只是一個(gè)不可見(jiàn)的主機(jī)而已。它實(shí)際上并不涉及更大的受眾,而是針對(duì)已經(jīng)購(gòu)買(mǎi)硬件(游戲設(shè)備、主機(jī))的同一群人。
雖然這會(huì)帶來(lái)不少好處,但它的思路非常有限。谷歌和其他公司正在討論他們的服務(wù)如何能夠推廣到更多的人,但這一對(duì)話(huà)的下一個(gè)節(jié)奏點(diǎn)應(yīng)該是內(nèi)容,而不是換種方式來(lái)體驗(yàn)同樣的游戲。如果新觀眾喜歡這些游戲,他們直接可以從原有那些渠道購(gòu)買(mǎi)和體驗(yàn)這些游戲。

另一方面,像或《奧伯拉丁的回歸》這樣的游戲應(yīng)該能吸引新觀眾,因?yàn)樗鼈儾](méi)有失敗狀態(tài),但對(duì)于這些潛在的觀眾來(lái)說(shuō)這些游戲卻沒(méi)有任何可發(fā)現(xiàn)性。如果你不知道在哪里搜索,而且并沒(méi)玩過(guò)這些游戲的話(huà),你甚至都不會(huì)知道這些內(nèi)容。
搞清楚這些流媒體服務(wù)如何既能迎合現(xiàn)有玩家,又能迎合新用戶(hù),這一點(diǎn)至關(guān)重要。像《神秘海域》、《直到黎明》或《底特律:我欲為人》這樣的游戲是可以挖掘非玩家以及玩家和其家人的。非玩家不僅僅是在看電視,他們還在與神秘、發(fā)現(xiàn)和謎題等元素進(jìn)行互動(dòng)和調(diào)查,以及讓這些元素變得吸引人的故事和角色。

冒險(xiǎn)游戲領(lǐng)域里的《神秘海域》和恐怖游戲領(lǐng)域里的《直到黎明》都得益于“深受喜愛(ài)的橋段”,亨尼格認(rèn)為這些橋段對(duì)更廣泛的觀眾具有包容性。當(dāng)她看到那些開(kāi)始體驗(yàn)這些游戲的觀眾時(shí),她便會(huì)問(wèn)自己“為什么不去有意識(shí)地設(shè)計(jì)這些內(nèi)容而不是偶然地介入?”以及“為什么不為這些人創(chuàng)造內(nèi)容,而不是將其藏著掖著?”
雖然手柄是為游戲玩家精心設(shè)計(jì)的,但對(duì)于那些普通觀眾來(lái)說(shuō),它們是“絕對(duì)不可能上手的東西”。你不能只說(shuō)“讓我們就按下兩個(gè)按鈕”,因?yàn)檫@些設(shè)備對(duì)于那些觀眾而言本身就很讓人敬而遠(yuǎn)之。智能手機(jī)就像特洛伊木馬一樣滲透,所以它應(yīng)該被用作淺層觀眾的輸入設(shè)備。最重要的是,現(xiàn)在觀點(diǎn)是為了讓他們更容易地獲得體驗(yàn),所以行業(yè)不應(yīng)該給他們?cè)O(shè)置像高熟練度和高困難這樣的門(mén)檻。
Hennig最后澄清,她所說(shuō)的并不是對(duì)游戲行業(yè)當(dāng)前方式的批評(píng),她只是想了解一下這一行業(yè)需要做些什么來(lái)吸引更廣泛的受眾。她認(rèn)為,這對(duì)于迎合鐵桿玩家來(lái)說(shuō)是一種補(bǔ)充,而不是取代方案。畢竟,游戲是人們身份特性的重要組成部分,開(kāi)發(fā)者也必須對(duì)此保持敏感和注意。
Amy Hennig 出生于1964年,畢業(yè)于加州大學(xué)伯克利分校英國(guó)文學(xué)系,后進(jìn)入舊金山州立大學(xué)電影學(xué)院學(xué)習(xí)。在校期間,她以設(shè)計(jì)師的身份參與了《ElectroCop》(雅達(dá)利7800平臺(tái)游戲)的制作,使她對(duì)游戲制作產(chǎn)生了濃厚的興趣,隨即退學(xué)加入EA參與了多款 FC 游戲的制作。

90年代末,Hennig 入職知名開(kāi)發(fā)商水晶動(dòng)力,參與了與硅騎士共同開(kāi)發(fā)《凱恩的遺產(chǎn)》(Blood Omen: Legacy of Kain)的制作,后又作為制作人、總監(jiān)、腳本制作了《凱恩的遺產(chǎn):勾魂使者》(Legacy of Kain: Soul Reaver)。
離開(kāi)晶體動(dòng)力后,Henning 加入了頑皮狗。在完成《杰克與達(dá)斯特》開(kāi)發(fā)后,她作為創(chuàng)意總監(jiān)、腳本負(fù)責(zé)“神秘海域”系列,全面參與了1~3代的開(kāi)發(fā)。2014年,在開(kāi)發(fā)《神秘海域4》的過(guò)程中,Henning 離開(kāi)頑皮狗,加入了以開(kāi)發(fā)“死亡空間”系列而著名的 Visceral Games 工作室。