很快我就再一次告別塔西斯堡,關(guān)上游戲,以一個曾經(jīng)肝了200小時的玩家,幫生軟思考了一下《圣歌》今后的路在何方。除非近乎徹底的推倒重做現(xiàn)有的一些核心系統(tǒng),不然后面的更新根本沒辦法起到雪中送炭的作用,這是我的最后結(jié)論。
很明顯,一個裝備驅(qū)動的游戲如果連裝備和數(shù)值都沒做到讓玩家滿意,其他的努力或許只會變成無用功。舉一個很簡單的例子,《圣歌》中機(jī)甲的傷害加成是由裝備的平均裝等決定的,為了拉開金裝、橙裝和普通裝備的差距,生軟在后續(xù)修改時甚至大幅提升了金裝和橙裝的裝等數(shù)值。

▲輔助裝備不帶少個技能,帶了傷害又會變低,這讓玩家該如何取舍?
但問題就出在這里,現(xiàn)在版本中的輔助裝備一欄,最高品階也只是38裝等的紫裝,也就是說多帶一個紫裝拉低平均裝等會導(dǎo)致傷害甚至不如不穿,從現(xiàn)在的生軟的更新情況來看,他們也并沒有覺得這有何不妥,在輔助裝備的金裝出現(xiàn)前,玩家注定要在這個小機(jī)制上吃不少屎。
那么為什么生軟不愿意對這種任何一個邏輯思維正常的人,都能看出不對勁的數(shù)值系統(tǒng)動刀子?或許不是不愿意,而是真的做不到。這個鍋應(yīng)該分給EA祖?zhèn)鞯?ldquo;寒霜引擎”,作為EA旗下工作室DICE專門為了《戰(zhàn)地》系列而開發(fā)的引擎,寒霜引擎在戰(zhàn)地系列上的表現(xiàn)簡直可以用神優(yōu)化來形容,可為什么到了其他游戲中效果那么差?

▲在戰(zhàn)地上既做到不吃配置還解決了許多玩家的“顏控”問題,寒霜引擎為什么不適合《圣歌》
同虛幻4這樣素材庫里內(nèi)容充實(shí),延展性極佳的引擎相比,寒霜的功能就局限了很多,本質(zhì)上是為了“戰(zhàn)地”這樣的中小型戰(zhàn)場FPS開發(fā)的。以《圣歌》為例,美術(shù)素材和音源自然是要完全重制;復(fù)雜的裝備系統(tǒng)和數(shù)值計(jì)算也要重新寫代碼實(shí)現(xiàn),甚至連從主城塔西斯進(jìn)熔爐換裝備這樣的功能也需要從頭開始做,這也是為什么初版進(jìn)出熔爐都要讀進(jìn)度的原因;更別說圣歌還有一個巨大的開放世界等著構(gòu)建。
在這近3個月的時間里,參與曝光的生軟員工也不止一次抱怨“寒霜引擎”的難用了,而《圣歌》其中的裝備和數(shù)值系統(tǒng)已經(jīng)作為底層代碼被寫進(jìn)了游戲的最深處,修改難度不亞于將一棟完工大樓的一樓拆了重建。
然而在《圣歌》游戲體驗(yàn)已經(jīng)大幅優(yōu)化,受到一些好評的現(xiàn)在,裝備系統(tǒng)的調(diào)整已經(jīng)迫在眉睫。之后幾個月或許才是《圣歌》和生軟真正挑戰(zhàn)的開始,也不是因?yàn)榛舜髢r錢買了游戲所以想強(qiáng)迫它變得好玩可以“值回票價”,我只是覺得,一個第一眼眼緣這么棒的游戲,應(yīng)該配的上更好的結(jié)局,而不是成為商人逐利和公司內(nèi)部派系斗爭的犧牲品。
