畢竟6300歐,差不多是他們一年的所有開銷了。
于是這個本該在游戲圈引發(fā)熱議的游戲并沒有獲得什么反饋,甚至都沒有拿到應有的收入。
主要源自兩個問題:
第一是當時盜版泛濫,其實盜版不光是在單機游戲圈,手游更是重災區(qū),即便到現(xiàn)在很多人也沒有養(yǎng)成付費買手游的習慣,而是選擇安卓免費版本或是租借他人的iOS賬號。
第二則是超高的流量費用,前面說到過游戲容量為幾十MB,這在那個GPRS流量時代讓許多人不能接受,因為下載費用實在太高了。

《七夜》的失敗看起來是一家公司,一個作品的失敗,但其實傷害的是當時立志于做精品游戲那些手游廠商——
如果達到了世界一流水平都沒法賺錢,那么我們追求游戲品質的思路肯定就有問題,于是后來一眾游戲廠商才開始了流量主導,渠道為王,質量無所謂的套路。
但當時的丁果依然沒有放棄自己的游戲之道,他們積累了兩作的經驗之后,拿出了當年《黃泉道》的續(xù)作——《天地道》。

擁有了更加優(yōu)秀的引擎和明確的游戲理念,《天地道》的起點就非常高。
它將《黃泉道》的動作元素進一步升級,并且加入了許多RPG要素,適應更多的游戲人群。
當下我們看到的許多游戲通過觸屏手機上的虛擬搖桿和虛擬按鍵可以實現(xiàn)比較復雜的連招,而當時的《天地道》則是通過實體按鍵進行組合,實現(xiàn)各種復雜的連招操作。

同時游戲還有類似格斗游戲“集氣條”設定,輕重拳,爆氣,破甲設定等等,相當復雜。
