★評(píng)測(cè)前言
《流浪先知》(Nowhere Prophet)是一款獨(dú)特的單機(jī)卡牌游戲。自從roguelike風(fēng)格在游戲中大放異彩,很多游戲都嘗試了這種完全隨機(jī)的風(fēng)格。所謂roguelike風(fēng)格意味著游戲中的地圖、關(guān)卡、敵人等設(shè)置完全隨機(jī),其每次冒險(xiǎn)都不重樣的設(shè)定,給玩家?guī)?lái)了不一般的新鮮感和刺激感。
《流浪先知》也采用了這種設(shè)定,在地圖設(shè)計(jì)和事件安排上采用了隨機(jī)生成的模式,同時(shí)超過(guò)300張卡牌的收集要素以及詳細(xì)的系統(tǒng)設(shè)定也確保了玩家的體驗(yàn)不會(huì)過(guò)于單調(diào)。
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★隨機(jī)風(fēng)格卡牌戰(zhàn)斗
△詳細(xì)的卡牌篩選系統(tǒng)
既然是卡牌游戲其核心系統(tǒng)必然是戰(zhàn)斗系統(tǒng),制作組在戰(zhàn)斗系統(tǒng)方面將卡組分為隨從卡和領(lǐng)袖卡兩類。在戰(zhàn)斗系統(tǒng)中第一個(gè)要點(diǎn)是在戰(zhàn)場(chǎng)上布置卡牌需要消費(fèi)行動(dòng)點(diǎn)數(shù),使用你所布置的卡牌則不需要消耗行動(dòng)點(diǎn)數(shù);第二個(gè)要點(diǎn)是剛剛布置好的隨從卡默認(rèn)是下一回合才能行動(dòng),所以在對(duì)戰(zhàn)的時(shí)候規(guī)劃策略要看得遠(yuǎn)。隨從卡是用于布置在戰(zhàn)場(chǎng)上的卡牌,隨從卡每張卡牌都有反擊的概念,在攻擊對(duì)方的卡牌同時(shí)也會(huì)遭受到對(duì)方卡牌的反擊傷害,從某種意義上來(lái)說(shuō)降低了先手的優(yōu)勢(shì),讓戰(zhàn)斗對(duì)抗環(huán)節(jié)更平衡。另一方面,隨從卡都被賦予了三種基本屬性——戰(zhàn)吼、激勵(lì)、復(fù)仇。戰(zhàn)吼的屬性是卡牌打出時(shí)立刻發(fā)揮其屬性,激勵(lì)則是每次打出領(lǐng)袖卡時(shí)就可以觸發(fā)該類卡牌效果,復(fù)仇是卡牌被摧毀時(shí)發(fā)揮其效果。除了基本屬性,卡牌還加入了其他能力,例如秒殺目標(biāo)的劇毒能力和任意位置都能攻擊的狙擊能力,在充滿隨機(jī)性的基礎(chǔ)上更為游戲增添了不少戰(zhàn)術(shù)性。
領(lǐng)袖卡則是一種獨(dú)特的存在,領(lǐng)袖卡是領(lǐng)袖直接攻擊或者行動(dòng),并且可以無(wú)視敵方的嘲諷卡直接對(duì)任意目標(biāo)使用。由于領(lǐng)袖卡不乏各種攻擊手段,例如快速射擊對(duì)任意目標(biāo)造成2血傷害,很適合對(duì)殘血的目標(biāo)進(jìn)行補(bǔ)刀,或者清除掉不必要的障礙和阻攔,給其他隨從卡提供幫助,不管是對(duì)于嘲諷卡下手還是對(duì)于敵方領(lǐng)袖直接下手都是一個(gè)非常強(qiáng)力的幫助,這點(diǎn)要求玩家自己拿捏節(jié)奏。領(lǐng)袖卡和隨從卡的分開(kāi)設(shè)計(jì)讓玩家在布置隨從卡的同時(shí)也擁有一定的容錯(cuò)率,提供了在緊急狀況中利用領(lǐng)袖卡彌補(bǔ)戰(zhàn)術(shù)上的劣勢(shì)的可行性。
△在卡牌屬性方面做了非常細(xì)致的教學(xué)
△上一回合還是優(yōu)勢(shì)下一回合一轉(zhuǎn)攻勢(shì)
在最常見(jiàn)的戰(zhàn)場(chǎng)規(guī)劃上,游戲提供了三列陣線以供布置隨從卡,每列4個(gè)位置,也存在其他2x4、3x5的布置不過(guò)非常少見(jiàn)。常規(guī)而言,每列陣線只有最前一列的隨從卡可以攻擊,不過(guò)要是后排隨從卡具有狙擊能力則可以無(wú)視這一規(guī)則,其次,前方的隨從卡可以給后排的隨從卡提供保護(hù)。在戰(zhàn)線的布置上要多利用卡本身的屬性,可以在輸出和迂回方面擁有更多的容錯(cuò)率。
抽卡時(shí)過(guò)高的隨機(jī)性也對(duì)戰(zhàn)斗體驗(yàn)造成了不小的影響,不僅在起手時(shí)比較容易受運(yùn)氣左右開(kāi)場(chǎng)局勢(shì),也很可能出現(xiàn)本來(lái)都快按死敵人了突然一轉(zhuǎn)攻勢(shì)的情況,對(duì)心臟不太好(笑)。
△地圖中充滿著隨機(jī)事件
戰(zhàn)斗之外,在地圖旅行方面玩家會(huì)遇到各種突發(fā)情況,這些突發(fā)情況會(huì)要求玩家戰(zhàn)斗或者采取其他處理選項(xiàng),如果想采取避免戰(zhàn)斗的選項(xiàng)通常都會(huì)需要花費(fèi)資源收買,這對(duì)于旅途中為數(shù)不多的食物資源和電池貨幣而言都是一個(gè)考驗(yàn)。另一面,如果玩家戰(zhàn)斗受到了傷害,那么在修整的時(shí)候是要消耗食物等資源的,是一個(gè)兩難的抉擇。隨機(jī)的事件不僅考驗(yàn)了玩家如何分配和利用手中的資源,還考驗(yàn)了玩家對(duì)于前進(jìn)路線的規(guī)劃。
★獨(dú)特的世紀(jì)末風(fēng)格
△旅途中的選擇,風(fēng)險(xiǎn)和回報(bào)并存
不同于一般卡牌游戲的魔幻風(fēng)格,《流浪先知》采用了世紀(jì)末的風(fēng)格。殖民入侵和幫派戰(zhàn)爭(zhēng)在星球上頻頻發(fā)生,旅途上充滿著游蕩的搜刮者或者無(wú)人機(jī),與這些充滿著敵意的游蕩者相對(duì),地圖中也存在著不少文明和城市為大部分旅途者提供了避難所和幫助。玩家作為領(lǐng)袖率領(lǐng)著一群追隨者在這片充滿著未知的地圖上開(kāi)始了冒險(xiǎn)。
游戲在設(shè)計(jì)上除了食物和電池這種可用于市場(chǎng)買賣的貨幣類資源外,額外設(shè)定了善意、信仰、學(xué)識(shí)這三種非常規(guī)資源,這些資源需要玩家自己在旅途中通過(guò)事件積累,能夠用于在玩家希望避免一些戰(zhàn)斗時(shí)代替電池進(jìn)行收買工作。
△修整的時(shí)候市場(chǎng)可以提供接下來(lái)的補(bǔ)給
在畫面和設(shè)定方面,不得不說(shuō)roguelike風(fēng)格和世紀(jì)末的畫風(fēng)太過(guò)搭調(diào),加深了玩家在設(shè)定方面的代入感,結(jié)合各種隨機(jī)事件不僅對(duì)玩家提出了資源上的考驗(yàn)的同時(shí)也讓玩家感受到了人性的抉擇。有時(shí)候遇到流浪的人,如果收買他們能獲得更多的戰(zhàn)力,與此同時(shí)玩家也會(huì)失去一定量的食物,很可能因此導(dǎo)致玩家在旅途中鬧饑荒。在旅途中也會(huì)遇到中立且非常謹(jǐn)慎類型的人,對(duì)于這類人可以采取恐嚇或者其他方式處理,不過(guò)這種處理方式則要消耗玩家的善意值。
有些選擇可能影響到旅途的未來(lái),有些可能只會(huì)影響當(dāng)下,這趟旅途正如世紀(jì)末的畫風(fēng)一樣充滿著未知。
△先知戰(zhàn)死或者失去食物就會(huì)GG
★評(píng)測(cè)總結(jié)
《流浪先知》作為一款roguelike風(fēng)格的卡牌游戲而言給玩家?guī)?lái)了不一樣的體驗(yàn),同時(shí)其別致的戰(zhàn)斗系統(tǒng)也給玩家提供了不一樣的消遣,雖然隨機(jī)性過(guò)強(qiáng)對(duì)局勢(shì)把控沒(méi)法做到很精細(xì),不過(guò)這也詮釋了如果想求回報(bào)必須要承擔(dān)風(fēng)險(xiǎn)。
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作者:Es
+隨機(jī)地圖和事件
+背景設(shè)定貼切
-戰(zhàn)斗系統(tǒng)隨機(jī)度太高
-數(shù)值方面設(shè)計(jì)有待優(yōu)化