★隨機(jī)風(fēng)格卡牌戰(zhàn)斗
△詳細(xì)的卡牌篩選系統(tǒng)
既然是卡牌游戲其核心系統(tǒng)必然是戰(zhàn)斗系統(tǒng),制作組在戰(zhàn)斗系統(tǒng)方面將卡組分為隨從卡和領(lǐng)袖卡兩類。在戰(zhàn)斗系統(tǒng)中第一個(gè)要點(diǎn)是在戰(zhàn)場(chǎng)上布置卡牌需要消費(fèi)行動(dòng)點(diǎn)數(shù),使用你所布置的卡牌則不需要消耗行動(dòng)點(diǎn)數(shù);第二個(gè)要點(diǎn)是剛剛布置好的隨從卡默認(rèn)是下一回合才能行動(dòng),所以在對(duì)戰(zhàn)的時(shí)候規(guī)劃策略要看得遠(yuǎn)。隨從卡是用于布置在戰(zhàn)場(chǎng)上的卡牌,隨從卡每張卡牌都有反擊的概念,在攻擊對(duì)方的卡牌同時(shí)也會(huì)遭受到對(duì)方卡牌的反擊傷害,從某種意義上來說降低了先手的優(yōu)勢(shì),讓戰(zhàn)斗對(duì)抗環(huán)節(jié)更平衡。另一方面,隨從卡都被賦予了三種基本屬性——戰(zhàn)吼、激勵(lì)、復(fù)仇。戰(zhàn)吼的屬性是卡牌打出時(shí)立刻發(fā)揮其屬性,激勵(lì)則是每次打出領(lǐng)袖卡時(shí)就可以觸發(fā)該類卡牌效果,復(fù)仇是卡牌被摧毀時(shí)發(fā)揮其效果。除了基本屬性,卡牌還加入了其他能力,例如秒殺目標(biāo)的劇毒能力和任意位置都能攻擊的狙擊能力,在充滿隨機(jī)性的基礎(chǔ)上更為游戲增添了不少戰(zhàn)術(shù)性。
領(lǐng)袖卡則是一種獨(dú)特的存在,領(lǐng)袖卡是領(lǐng)袖直接攻擊或者行動(dòng),并且可以無視敵方的嘲諷卡直接對(duì)任意目標(biāo)使用。由于領(lǐng)袖卡不乏各種攻擊手段,例如快速射擊對(duì)任意目標(biāo)造成2血傷害,很適合對(duì)殘血的目標(biāo)進(jìn)行補(bǔ)刀,或者清除掉不必要的障礙和阻攔,給其他隨從卡提供幫助,不管是對(duì)于嘲諷卡下手還是對(duì)于敵方領(lǐng)袖直接下手都是一個(gè)非常強(qiáng)力的幫助,這點(diǎn)要求玩家自己拿捏節(jié)奏。領(lǐng)袖卡和隨從卡的分開設(shè)計(jì)讓玩家在布置隨從卡的同時(shí)也擁有一定的容錯(cuò)率,提供了在緊急狀況中利用領(lǐng)袖卡彌補(bǔ)戰(zhàn)術(shù)上的劣勢(shì)的可行性。
△在卡牌屬性方面做了非常細(xì)致的教學(xué)
△上一回合還是優(yōu)勢(shì)下一回合一轉(zhuǎn)攻勢(shì)
在最常見的戰(zhàn)場(chǎng)規(guī)劃上,游戲提供了三列陣線以供布置隨從卡,每列4個(gè)位置,也存在其他2x4、3x5的布置不過非常少見。常規(guī)而言,每列陣線只有最前一列的隨從卡可以攻擊,不過要是后排隨從卡具有狙擊能力則可以無視這一規(guī)則,其次,前方的隨從卡可以給后排的隨從卡提供保護(hù)。在戰(zhàn)線的布置上要多利用卡本身的屬性,可以在輸出和迂回方面擁有更多的容錯(cuò)率。
抽卡時(shí)過高的隨機(jī)性也對(duì)戰(zhàn)斗體驗(yàn)造成了不小的影響,不僅在起手時(shí)比較容易受運(yùn)氣左右開場(chǎng)局勢(shì),也很可能出現(xiàn)本來都快按死敵人了突然一轉(zhuǎn)攻勢(shì)的情況,對(duì)心臟不太好(笑)。
△地圖中充滿著隨機(jī)事件
戰(zhàn)斗之外,在地圖旅行方面玩家會(huì)遇到各種突發(fā)情況,這些突發(fā)情況會(huì)要求玩家戰(zhàn)斗或者采取其他處理選項(xiàng),如果想采取避免戰(zhàn)斗的選項(xiàng)通常都會(huì)需要花費(fèi)資源收買,這對(duì)于旅途中為數(shù)不多的食物資源和電池貨幣而言都是一個(gè)考驗(yàn)。另一面,如果玩家戰(zhàn)斗受到了傷害,那么在修整的時(shí)候是要消耗食物等資源的,是一個(gè)兩難的抉擇。隨機(jī)的事件不僅考驗(yàn)了玩家如何分配和利用手中的資源,還考驗(yàn)了玩家對(duì)于前進(jìn)路線的規(guī)劃。
作者:Es
+隨機(jī)地圖和事件
+背景設(shè)定貼切
-戰(zhàn)斗系統(tǒng)隨機(jī)度太高
-數(shù)值方面設(shè)計(jì)有待優(yōu)化