游戲整體構成的改變非常大,原作是傳統(tǒng)的踩地雷式的日式 RPG,移動與戰(zhàn)斗場面是分開的,重制版則是整合在一起,當與敵人接觸后就會自動進入戰(zhàn)斗狀態(tài)。試玩版的敵人都安排在必經(jīng)之路上,所以沒有匿蹤避開敵人的手段,至于正式版是否會有這類的設定,仍有待確認。劇情演出場面也是無縫銜接,細緻的人物造型、生動自然的演出加上原作沒有的語音,讓人充分感受到 22 年間游戲制作技術的飛躍性進步。
戰(zhàn)斗的部分同樣也有很大的改變。首先是導入了即時動作操作,新增了移動走位與即時操控要素,與原作依照 ATB 量表累積輪流行動的回合制差很大。不過重制版又不全然是動作戰(zhàn)斗,因為它把進階動作都放進了會暫停時間叫出的選單中,構成了即時動作攻擊加非即時指令行動的復合制戰(zhàn)斗系統(tǒng)。初次接觸時會需要一點來時間適應,因為動作攻擊與指令行動的概念跟節(jié)奏差異不小,等于是要不斷切換思考邏輯跟操作節(jié)奏,才有辦法玩得順暢。這點對普通攻擊就可以打死的普通敵人問題或許不大,但對頭目敵人的戰(zhàn)斗影響就很大。

編輯自己就常常在戰(zhàn)斗中按下?鈕叫出選單選擇強力攻擊招式后,又因為腦袋中連按?鈕的動作攻擊邏輯沒關掉,而下意識連按?鈕想多打幾下,結果當然是沒用,只會看到選單一直跳出來、時間一直暫停……
試玩感想
因為試玩時間不長,還未能充分掌握角色的動作攻擊與指令攻擊的連攜,不過多少還是可以感覺得出快捷指令應該會是充分融合兩者的關鍵,讓玩家可以更直覺快速地施展出想要的指令攻擊,而不必在那邊慢慢選。
此外,雖然戰(zhàn)斗系統(tǒng)的基礎是即時動作操作,不過其實動作的成分有限。即使操控技巧再好,閃不過還是閃不過,不是那種只要操作技巧神就可以零損血越級虐怪的動作游戲。而且敵人的行動節(jié)奏不快、空隙很長,會留給玩家很多行動上的余裕。從發(fā)表會的示范中也可以看到,蝎子守護者發(fā)動攻擊的前置時間很長,足夠讓玩家做出相對應的反應。因此不擅長動作游戲的玩家應該也不用擔心,只要按部就班把等級練起來,打怪時不耍花招一刀一刀砍,ATB滿的時候就放個大招,最多就是看狀況切換到合適的角色行動即可。

角色切換的部分則是另一項挑戰(zhàn),以前回合制可以好整以暇地對每個角色下達指令,而且敵我雙方排排站沒有位置問題(最多只有前后排的差異)。但現(xiàn)在是3D空間自由移動的即時操控,每個角色所在位置、所處情境都不一樣。切換角色之后,必須要重新掌握目前所面對的狀況。想玩得漂亮,快速掌握角色狀況并立即做出正確反應是非常重要的一環(huán)。當然,如同上一段所說的,游戲并不是那么考驗反應速度,所以反應慢的玩家也不至于無法過關,大部分的場合甚至不切換角色也沒關係,畢竟其他角色還是有AI操控。

總結來說,雖然《最終幻想7:重制版》是款重制版游戲,但其實只是保留了世界觀、故事劇情、角色等構成元素,系統(tǒng)上可說是完全翻新。雖然沒辦法在一款作品中完整收錄原作的故事(甚至連最后會做成幾款都還不知道......),但起碼替所謂的「最終幻想7重制計劃」起了一個不錯的開頭。不論內容水準或是系統(tǒng)玩法,以現(xiàn)在的眼光來看都稱得上 3A 級的優(yōu)秀大作。喜歡原作的老玩家當然不用說,對沒接觸過原作的新玩家也是款非常值得期待的新作。