★評測前言
《伊拉圖斯:死之主》由俄羅斯獨立工作室Unfrozen Studios開發(fā),部分成員曾開發(fā)過《圣戰(zhàn)群英傳》。 游戲講述了玩家所控制的巫師伊拉圖斯利用其操縱怪物尸體的能力來組建自己的尸體大軍與敵人展開斗爭,玩家也可以通過回收敵人的尸體,在自己的地下巢穴中進行煉金或者其他用途。游戲最亮眼的地方則是在于他的硬核戰(zhàn)斗系統(tǒng),其仆從死亡后就徹底死亡沒有開棺機會的難度讓大部分玩家叫苦不迭的同時,也使不少玩家沉浸其中鉆研陣型的組合與搭配。
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★過于硬核的卡牌戰(zhàn)斗
《伊拉圖斯》的RPG養(yǎng)成系統(tǒng)和普通的卡牌游戲系統(tǒng)有著比較大的差別。本作中的仆從單位(也就是卡牌)全是依賴玩家自己通過戰(zhàn)斗所獲得的戰(zhàn)利品制作而成,這些仆從通過升級和裝備可以獲得更強的戰(zhàn)斗性能。同時游戲還支持修建墓園來強化巫師伊拉圖斯自身,強化墓園可以在戰(zhàn)斗每回合開始時回復更多的魔法值以及憤怒值從而在戰(zhàn)斗中取得更多的有利因素。游戲中伊拉圖斯可以消耗魔法值使用魔法卡來干預戰(zhàn)斗從而影響勝利天平的傾斜方向。
△墓園系統(tǒng)
墓園系統(tǒng)強化巫師自身,天賦系統(tǒng)則賦予了仆從更強的戰(zhàn)斗力。天賦系統(tǒng)提供了提升物品掉落率和仆從獲取的經(jīng)驗值的煉金分支、提升仆從暴擊率的憤怒分支、強化法師系角色攻擊,閃避和幸運的魔法分支。
栽培仆從辛苦,送掉卻非常輕易。雖然這些最底層的仆從對于伊拉圖斯自身而言只不過是要多少就能造多少的炮灰而已,然而對于玩家而言可就不能同日而語了,這些仆從在身經(jīng)百戰(zhàn)之后不僅等級高于一般雜兵還可能裝備著極好的道具,如果簡單的送掉對玩家在后期的戰(zhàn)力打擊幾乎是毀滅性的。在養(yǎng)成機制上已經(jīng)戰(zhàn)死的仆從就意味著永遠失去,玩家要補充兵力只能從重新合成仆從再開始一步步養(yǎng)成,在這個階段玩家一般都處于關(guān)卡的中期或者末尾階段,一步走壞全盤皆輸。
△實用的煉金術(shù)——轉(zhuǎn)化
合成仆從需要用到甲、塵、血、骨、心、布、顱、武器、肉、靈質(zhì)這十種資源,戰(zhàn)斗結(jié)算時這些資源會隨機掉落,為了防止資源掉落不均衡游戲還設計了煉金術(shù)來轉(zhuǎn)化資源以供玩家獲取所需的資源。通過煉金術(shù)可以將兩種不同類的物質(zhì)轉(zhuǎn)化為目標種類的物質(zhì),讓玩家在資源獲取和利用方面的可控性得到了不少提高。另外通過煉金術(shù)還可以對資源進行精煉以獲取更高等的素材來強化玩家的陣營。
△前期制造仆從還是建議使用屬性均衡的黑暗騎士
仆從本身擁有五個基礎能力和一個終極技能,基礎能力就是普通戰(zhàn)斗所使用的技能,而終極技能則是需要消費怒氣值來使用的大招。每個職業(yè)的仆從能力也都不一樣,比如具有高護甲高抗性的黑暗騎士,就擁有能從所有人身上吸收血量并給自己回復HP的終極技能-無底饑渴;而普通攻擊就很強的伊拉圖新娘則擁有能夠點燃目標兩回合的技能——愛之火。
人類敵人設定有血量和精神兩個屬性,打光血量可以將敵人直接擊殺,而打光精神則會讓敵人逃跑或者攻擊他的同伴。在輸出選擇方面每個仆從的特點都非常明顯,比如黑暗騎士和骷髏這種側(cè)重物理輸出,而女妖則側(cè)重精神輸出。玩家如何選擇合理的戰(zhàn)術(shù)并利用角色本身的性能戰(zhàn)斗才是重中之重——說是這么說,游戲本身雖然提供了打光血量和打光理智兩種戰(zhàn)斗設定,然而實際戰(zhàn)斗中在游戲初期要利用仆從技能搭配打光理智本身就是一件比較難的事情,相對于敵人偏厚的數(shù)值和較慢的戰(zhàn)斗節(jié)奏打光血量反而是比較好的選擇,這就導致了在進入后期這些高等級的兵種都是肉搏向的,現(xiàn)在再轉(zhuǎn)仆從配置也不是一個明智的選擇。
△戰(zhàn)死的仆從無法復活
養(yǎng)成機制和死亡機制加上敵人強大的屬性構(gòu)建出了極難的游戲難度,雖然物品的隨機掉落機制給游戲難度提供了一定的彈性,但是能在開局就獲得非常強力的道具幾率還是非常小。太過硬核的游戲設定并不是所有玩家都接受得了的。
★處處受限的戰(zhàn)術(shù)選擇
△清晰的地圖
△隨機事件——選擇福音
游戲具有一定的Roguelike要素,其在戰(zhàn)術(shù)方面給出的選擇也非常多,比如游戲中隨機生成的地圖一般都提供了2-3條路線供玩家選擇,每條路線上的隨機事件和戰(zhàn)斗都不一樣。然而游戲給地圖加了個走過的路無法倒退的設定,如果路上出了什么問題那就意味著玩家除了莽穿就是死在路上,沒有退路的設定讓玩家的每一次抉擇更是步步驚心。
不過地圖方面非常好評的一點就是其詳細程度,寶箱、戰(zhàn)斗、事件等都清晰的顯示在地圖上,讓玩家可以根據(jù)線路上戰(zhàn)斗的次數(shù)來規(guī)劃自己的路線,唯一沒有告知玩家的是經(jīng)過事件和開寶箱是否會觸發(fā)戰(zhàn)斗,在公布了大部分地點信息的同時又保留了新鮮感。
△以黑暗騎士作為主力的磨血小隊非常實用
在培養(yǎng)仆從方面,受游戲系統(tǒng)影響也催生出不少戰(zhàn)術(shù),比如建立專門探路的炮灰小隊和專門負責戰(zhàn)斗的精銳小隊,讓四個黑暗騎士組隊去磨血探路,或者真要打起來再上帶著伊拉圖新娘的主力輸出部隊去收割。這種戰(zhàn)術(shù)看著很美好,不過還是先老老實實撐過開荒階段再說。
在戰(zhàn)斗結(jié)算時戰(zhàn)利品和物品的掉落都是完全隨機的,盡管煉金術(shù)的存在提供了資源轉(zhuǎn)換的可能性,但一定程度上也限制了玩家能創(chuàng)造的仆從類型和數(shù)量,如果已經(jīng)確定了風格和走向,那么在之后的戰(zhàn)斗中對資源的預分配對玩家而言則又是一項考驗。除此之外,角色的技能都有自己的攻擊射程,結(jié)合卡牌的位置在戰(zhàn)斗后隨機更改,準備多套戰(zhàn)斗方案也是必不可少的功課。
△根據(jù)仆從在戰(zhàn)場上的位置如何搭配使用技能也是一個考驗
★評測總結(jié)
《伊拉圖斯:死之主》在玩法上相對早先的測試版已經(jīng)做了很多更改和妥協(xié),可惜游戲本身還是太過硬核,加上游戲的戰(zhàn)斗結(jié)算系統(tǒng)又太過隨機,更是讓游戲整體難度更上一層樓。難度雖大誠意并不低,游戲加入了純正的中文配音和字幕這點也是非常親民的。
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作者:Es
+清晰的地圖
+中文配音和字幕
-游戲系統(tǒng)太過硬核
-游戲隨機性過大帶來的限制也不少