小吵鬧不能讓苛刻的玩家們數(shù)毛真的不好意思了哈
5年前游戲廠商們追求的是更高清的貼圖和材質(zhì),而Gearbox的無主之地系列卻選擇了一條另類的路線,他們獨(dú)創(chuàng)的“概念美術(shù)風(fēng)格(“Conceptart”)”,用獨(dú)特的卡通渲染技術(shù),創(chuàng)造了一個(gè)非常美漫且包含西部味兒的廢土世界,如果比拼畫面,無主之地和公認(rèn)的顯卡殺手們肯定沒有對(duì)比的可能,但劍走偏鋒的設(shè)計(jì)卻讓無主之地的畫風(fēng)非常抓人的眼球。

那么5年后的《無主之地3》的畫面,該到達(dá)什么樣的程度,才能讓口味逐漸刁鉆化的玩家買賬?在廠商們的“光追炸彈”的轟炸下,Gearbox還能不能守住自己的“概念美術(shù)風(fēng)格”?這個(gè)問題我想應(yīng)該是大家非常關(guān)注的。
在已經(jīng)放出的演示中,我們可以知道的信息已經(jīng)不少了,玩家最關(guān)心的整體美術(shù)風(fēng)格,Gearbox守住了,還是大家非常熟悉“帶點(diǎn)卡通渲染”的概念美術(shù)風(fēng)格,卻也從細(xì)節(jié)上讓我感到這次《無主之地3》不愧是5年的次時(shí)代的作品,《無主之地3》可不止是提升了材質(zhì)和貼圖的高清程度而已,游戲光照系統(tǒng)的完善也為這個(gè)世界增添了許多“真實(shí)感”。

你可以看到小吵鬧身上不同材質(zhì)的外殼折射出不同的反光,金屬外殼上的反光更加銳利,橡膠材質(zhì)的部件則稍顯暗淡,前作給人美漫式的平面感相對(duì)弱化;相對(duì)的,《無主之地3》的UI卻可以非常潮流地扁平化了不少,血量、護(hù)盾值、子彈都是標(biāo)準(zhǔn)的扁平化設(shè)計(jì)。
這種世界更加立體,UI更為扁平創(chuàng)造出的反差感,讓人一掃之前的荒原廢土風(fēng),讓人有種“無主之地”式的科技感,我一開始還有些擔(dān)心,這種設(shè)計(jì)風(fēng)格的顛覆會(huì)不會(huì)應(yīng)該老玩家對(duì)《無主之地3》的“歸屬感”?

而后續(xù)放出的內(nèi)容中,《無主之地3》的舞臺(tái)已經(jīng)不局限于潘多拉星球,而在背景設(shè)定里,《無主之地》的世界觀就是非常高科技的,潘多拉星不過是類似“西進(jìn)運(yùn)動(dòng)”的個(gè)例,《無主之地3》中我們可以去到一些非常“賽博朋克風(fēng)”的星球,光照優(yōu)化和扁平UI就是為了適應(yīng)整體風(fēng)格而改變的。
這是第一個(gè)讓人值得期待的點(diǎn)。