★評(píng)測(cè)前言
《鬼哭邦》是由SE發(fā)行,Tokyo RPG Factory制作的一款動(dòng)作冒險(xiǎn)游戲。Tokyo RPG Factory曾推出高人氣作品《祭品與雪之剎那》、《失落的斯菲爾》等游戲。在《鬼哭邦》的世界內(nèi),玩家將扮演神秘守逝人Kagachi,在生者世界“現(xiàn)世”與死者世界“幽世”兩個(gè)世界穿梭,拯救迷茫靈魂,體驗(yàn)輪回轉(zhuǎn)生之理的奇妙“命之物語”。
★華而不實(shí)的游戲系統(tǒng)
《鬼哭邦》作為一款A(yù)RPG,其戰(zhàn)斗系統(tǒng)設(shè)置的不僅僅是精細(xì)的層面,已經(jīng)達(dá)到了華麗的級(jí)別(這也算是日式系統(tǒng)的傳統(tǒng)藝能了)。游戲的世界分為“現(xiàn)世”(活人的世界)和“幽世”(幽靈的世界),也就是因?yàn)檫@些幽靈的存在才養(yǎng)活了主角這群“守逝人”,守逝人負(fù)責(zé)的的是將靈魂“送走輪回”維持世界的人口和轉(zhuǎn)生秩序。
△幽世
游蕩的幽靈會(huì)變成各種怪物襲擊活人,守逝人的職責(zé)便是在幽世和現(xiàn)世中穿梭戰(zhàn)斗守護(hù)民眾,要和各種奇奇怪怪的幽靈戰(zhàn)斗普通人是無法做到的,由此便引入了一個(gè)守逝人自己獨(dú)特的戰(zhàn)斗系統(tǒng)——鬼人。在游戲中玩家可以將鬼人依附在身體上來獲得極強(qiáng)的戰(zhàn)斗力,鬼人通過形形色色的戰(zhàn)斗技能賦予了玩家對(duì)應(yīng)各種場(chǎng)合的戰(zhàn)斗力。游戲的第一個(gè)鬼人——艾夏,作為一個(gè)近戰(zhàn)強(qiáng)大和攻速迅速的鬼人而言,其不僅有“影爍穿刺”這類突進(jìn)技能,更擁有“上蒼諸天”這類飛行道具類技能對(duì)策遠(yuǎn)程目標(biāo)。
在游戲中玩家也可以獲得不止一個(gè)鬼人,各式各樣的鬼人都有著各自的戰(zhàn)斗方式和擅長(zhǎng)的武器,除了初始的劍姬艾夏外使用大鐮刀的伊邪那也是玩家鬼人戰(zhàn)力的中流砥柱。伊邪那本身使用鐮刀的攻擊范圍和速度就和劍相當(dāng),其強(qiáng)力的“收割者”和“死敵”等大范圍攻擊手段在確立了自身安全的更是具有非常兇殘的攻擊范圍。除了近戰(zhàn)類的伊邪那和艾夏還有遠(yuǎn)程類的鬼人——迪亞,迪亞使用槍和弩進(jìn)行輸出,在風(fēng)箏方面可以說是無人能及。
△劍姬——艾夏
△鐮刀——伊邪那
游戲中最多同時(shí)裝備4個(gè)鬼人切換戰(zhàn)斗,可以應(yīng)對(duì)遠(yuǎn)程或者近戰(zhàn)的各種需求。在單純的使用鬼人之上還有特別的用法——鬼哭化,在鬼人同步率達(dá)到100%以上可以開啟鬼哭化,這將會(huì)大幅強(qiáng)化玩家的攻擊力同時(shí)給予剛體屬性使其可以正面懟臉。就算不開啟鬼哭化,鬼人同步率的上升也會(huì)增加攻擊力的輸出,但是相對(duì)的會(huì)降低防御力,在游戲中就算不開鬼哭化掛著200%的鬼人同步率輸出也不失為一種強(qiáng)力的輸出方式。
△200%的鬼人同步率也是一種輸出手段
游戲在主角本身并不用裝備或者強(qiáng)化,相對(duì)的這些系統(tǒng)類設(shè)定全部在鬼人身上。鬼人擁有自己的技能樹,玩家可以消耗升級(jí)獲得的技能點(diǎn)——“劍石”和“無相石”來強(qiáng)化。在技能樹內(nèi)玩家并不是可以隨時(shí)隨地的解鎖任意技能的,每個(gè)鬼人都擁有4個(gè)鬼人記憶,玩家需要按順序解鎖了鬼人記憶并且在石碑(存檔點(diǎn))內(nèi)觀看鬼人記憶后才可以解鎖下一階段的技能,在解鎖更強(qiáng)力的技能之前玩家必須要觀看鬼人的記憶來了解他們各自的劇情增進(jìn)感情。在武器裝備方面則是綁定鬼人的,主角只需要通過切換鬼人即可實(shí)現(xiàn)多種武器的搭配打法,除了挑選掉落的優(yōu)質(zhì)武器外還可以前往城內(nèi)的“煉金屋”使用影石對(duì)武器進(jìn)行強(qiáng)化賦予武器更高的戰(zhàn)斗力,可惜游戲中敵人的強(qiáng)度并沒有強(qiáng)大到需要前往煉金屋精煉。
△更深層次的技能建立在鬼人記憶之上
強(qiáng)力的鬼哭化結(jié)合各式各樣的鬼人切換戰(zhàn)斗自然是游戲的核心戰(zhàn)斗系統(tǒng),不過游戲卻給人一種大材小用的感覺。游戲本身的難度并偏向于割草游戲,小怪且不提就算是BOSS也只有少數(shù)幾個(gè)稍微有點(diǎn)難度,這個(gè)一點(diǎn)難度還是針對(duì)無腦正面硬剛而言的。在游戲中只要稍微使用技能風(fēng)箏一下不管是什么東西都能做到無傷按死,本質(zhì)上戰(zhàn)斗要素的比重也并沒有多么高,卻安上了如此一個(gè)高大上的系統(tǒng)反而讓人覺得華而不實(shí)。
戰(zhàn)斗方面不夠刺激相對(duì)比較割草給玩家?guī)砹吮容^平庸的體驗(yàn),好在選擇豐富度這方面還是很到位的,十多位鬼人加上各自滿滿當(dāng)當(dāng)?shù)募寄軜湓试S玩家在戰(zhàn)斗中大秀一場(chǎng),只不過秀的對(duì)象和木樁沒什么差別就是了。
△單純想要無傷就風(fēng)箏放技能即可
★精美的畫面和奇異的故事
△巨斧威爾
△弩槍迪亞
日式大廠出品的RPG人設(shè)就沒差過,《鬼哭邦》的人設(shè)非常精美,劍姬艾夏、鐮刀伊邪那、弩槍迪亞、巨斧威爾,各個(gè)衣著華麗。同時(shí)戰(zhàn)斗畫面雖然特效普通卻非常絢麗,要說的話就是標(biāo)準(zhǔn)的日式卡通戰(zhàn)斗感。
日式RPG除了人設(shè)之外第二個(gè)亮點(diǎn)之處就是劇情了。日式劇情給人的刻板印象就是中二,《鬼哭邦》的世界觀設(shè)定也確實(shí)是如此。在這個(gè)幽靈轉(zhuǎn)生成為活人的世界內(nèi),主角kagachi需要利用鬼人的力量守護(hù)“現(xiàn)世”保護(hù)平民,當(dāng)然也少不了教科書式的黑幕——黑夜叉。這種傳統(tǒng)日式RPG要素給人的感覺就是黑暗和深沉,雖然各種要素都齊全,但是這次游戲本身的劇情在細(xì)節(jié)上實(shí)在是不敢恭維。在角色刻畫方面,對(duì)話也普普通通并沒有展現(xiàn)出角色各自的特點(diǎn)并且大部分人設(shè)都比較平淡無奇,加上劇情中收割機(jī)式的一章節(jié)死一個(gè)NPC的劇情更讓玩家莫名其妙。
△教科書一般的反派——黑夜叉
游戲本身沒帶來什么引人思考的點(diǎn),更沒有什么特別意味深長(zhǎng)的設(shè)定,反倒是游戲里幾個(gè)角色的價(jià)值觀都非常古怪。就拿主角kagachi來說,他認(rèn)為人就應(yīng)該遵守轉(zhuǎn)生的秩序,所有違背秩序的人他都會(huì)毫不留情的將其斬殺,這價(jià)值觀就算是一般二次元作品里都很少見。至于其他人的價(jià)值觀就更奇怪了,就算是在“守逝人”的隊(duì)伍里都存在因?yàn)榧刀蕜e人長(zhǎng)得好看就把別人殺了的,劇情整體走向算不上太過詭異不過游戲內(nèi)幾個(gè)主要NPC的價(jià)值觀都讓人細(xì)思恐極。
游戲的教學(xué)不僅在戰(zhàn)斗方面給予了詳細(xì)的介紹,在世界觀方面也做出了詳盡的解釋,游戲菜單內(nèi)提供了各種詞條供玩家查閱,可以說是非常周到。BGM方面非常貼合游戲場(chǎng)景,可惜在對(duì)話配音上“嗯嗯啊啊”的就含糊帶過了顯得有點(diǎn)偷工減料。
△詳盡的詞條說明
★評(píng)測(cè)總結(jié)
《鬼哭邦》在畫面和人設(shè)上做的非常精美絢麗,音樂也很搭調(diào),雖然戰(zhàn)斗有點(diǎn)單薄但是華麗度一點(diǎn)也不低。作為一款傳統(tǒng)日式RPG而言該有的要素都有了,不過劇情方面風(fēng)格實(shí)屬有點(diǎn)詭異。
作者:Es
+優(yōu)秀的作畫和BGM
+詳盡的新手教程和詞條
+華麗的戰(zhàn)斗系統(tǒng)
-劇情太過詭異
-配音偷工減料
-戰(zhàn)斗太過單調(diào)